Глаза вас не обманывают. Это обзор того самого Shadowrun, который вышел в Европе первого июня этого года. За окном холода и ноябрь, а задержка в пять месяцев связана вовсе не с тем, что мы оторваться не могли от Shadowrun. Могли, и еще как. После релиза игры студия-разработчик, FASA Interactive, была закрыта без объяснения причин. Официальное объявление о закрытии было сделано постфактум, поздно вечером последнего рабочего дня сотрудников FASA. Официальная причина такой скрытности – «нежелание отвлекать людей, ждавших последнюю игру студии». Неофициальная, добавим от себя, – чтобы никто не подумал, что Shadowrun отправили в печать сырой, дабы выпустить вообще хоть что-то. А ведь именно Shadowrun – первая игра, где в мультиплеере могут сразиться между собой обладатели Xbox 360 и персональных компьютеров с Windows Vista. Но и эксклюзивный дебют на Vista не удался: вскоре после выхода игры хакерская группа Razor 1911 выпустила взломанный набор файлов, с помощью которых можно запустить игру на Windows XP с обычным DirectX 9. Спрашивается: из-за чего весь сыр-бор?
Наш, игровой Shadowrun анонсировали как шутер по одноименной ролевой системе, которой в 2009 году стукнет двадцатник. Shadowrun – это уже ставшая классической система для киберпанковских ролевых игр, где люди, эльфы, гномы, тролли, орки и прочие фэнтезийные народы оказываются не в дивном псевдосредневековье, а в постиндустриальном будущем планеты Земля. Дело, видите ли, такое: магия в нашем мире работает как экономика, циклически. Каждые 5000 лет волшебная энергия возвращается в мир, чтобы разворошить построенный людьми муравейник. Shadowrun – как раз про это, про разворошенный муравейник: Ливия и Израиль обмениваются ударами биологическим и ядерным оружием, две Кореи развязывают войну и под шумок нападают на Японию, в Шотландии после экологической катастрофы появляется второй Чернобыль, драконы объясняют человечеству его роль в истории и возглавляют мегакорпорации, в Кембридже открывается кафедра прикладной магии, десять процентов человечества необратимо меняется в процессе так называемой «гоблинизации». Это только начало веселья, которое творится в книжном Shadowrun, и неудивительно, что известие о разработке игры привело в восторг не одну сотню фанатов. Удивительно, но в конце концов в игре Shadowrun нет вообще никакой связи со столь богатой предысторией. Здесь есть «наши» (полиция), «ненаши» (мафия) и артефакт в форме длинной палки с черепом – это все, что вы узнаете по ходу обучающих заданий.
В книжном Shadowrun расы делятся еще и на «подвиды», а в игру не попала даже основная пятерка: орков почему-то оставили за кадром. Остались люди (хорошо владеют технологией), эльфы (быстрые, ловкие и хрупкие, но восстанавливают здоровье), тролли (большие и крепкие, но медленные и тупые) и гномы (мелкие и плохо способные к магии). На всех – набор заклинаний, технологий и оружия. Перед началом игры, теоретически, нужно продумать стратегию, выбрать наиболее подходящую расу, приобрести необходимые технологии, заклинания и оружие и блистательно всех победить. На практике больше половины геймеров играет за эльфов с катанами: умение восстанавливать здоровье дорогого стоит, а катана переключает камеру в вид от третьего лица и позволяет смошенничать, значительно увеличив угол обзора. Магии, заклинаний и оружия всего доступно меньше десяти на брата, из них действительно полезными оказываются два-три приема, которыми и пользуется весь сетевой народ. Режимов игры три, карт – девять. Одиночной кампании, напомним, нет в принципе. Многопользовательской кампании, как в свежих играх сериала Battlefield, тоже нет. Один вечер побегав за эльфами с катанами, успеваешь увидеть в игре всё.
Огромнейший потенциал «шутера по Shadowrun» здесь не раскрыт совершенно. Видно, что игру доделывали в спешке и аврале. Графика – не первой свежести, модели посредственные, в анимации ляп на ляпе. Например, персонаж поднимается по приставной лестнице. Со стороны это будет выглядеть так: герой стоит рядом с лестницей, машет ногами в воздухе и едет вверх. Анимации «подъема по лестнице» в Shadowrun не существует. Такой нелепицы – море, и совершенно не ясно, почему именно несуразный Shadowrun стал пионером межплатформенного мультиплеера.
Компьютерщики с Windows Vista впервые получили возможность обставить своих товарищей-консольщиков с Xbox 360, ну а товарищи консольщики – доказать писишникам, что геймпад в шутерах не хуже мыши и клавиатуры. В итоге, правда, никто никому ничего не доказал. Во-первых, все оружие в игре страшно мажет, как ни прицеливайся. Во-вторых, работает автонаведение, которое само по себе ведет прицел за попавшим в него злодеем. В-третьих, резкие повороты взгляда значительно снижают меткость на PC. Все эти меры фактически ставят владельцев PC и консолей в равные условия – оружие толком не попадает ни у тех, ни у других, и удовольствия от такого мультиплеера немного. Сейчас, через полгода после выхода игры, на серверах Shadowrun царят уныние, декаданс и эльфы с катанами. Всем понятно: в таком виде кроссплатформенный шутер все равно что неуловимый Джо из анекдота. Поймать-то его можно, только он никому не нужен.