Чем занимаетесь вы во время обеденного перерыва? Разработчики из Massive Entertainment, например, играют в World of Warcraft, Battlefield 2, Unreal Tournament, Counter-Strike Source, Quake, Guitar Hero и Nintendo Wii. А когда перерыв заканчивается, они возвращаются к работе: отрабатывают ковровое бомбометание, поливают партизан напалмом, запускают ядерные ракеты и продумывают тактику захвата американской провинции совместными силами пехоты, авиации и бронетехники. World in Conflict – игра, которая вполне может перевернуть ваше представление о стратегиях в реальном времени. Она выходит в сентябре этого года. Долгие месяцы ожидания позади. Очень скоро онлайновый сервис Massgate распахнет тяжелые ворота, и толпы очумевших от ожидания стратегов из разных стран мира соберутся на раскаленных докрасна, хорошо знакомых по бета-версии многопользовательских уровнях, чтобы обрушить друг другу на головы килотонны свинца.
Предыдущие стратегии Massive, помимо превосходной графики, отличались оригинальным Sci-Fi сеттингом и акцентом на одиночную кампанию. В 2005 году разработчики предложили своей аудитории определить дальнейшую стратегию: «сингл» или «мульти». С существенным перевесом победил «сингл». Massive сделали наоборот. И окончательно сожгли за собой мосты, избавившись от привычных «фантастических» декораций. На вопрос (который, полагаю, разработчикам задают в каждом интервью) «почему вы решили делать игру по мотивам холодной войны?» ведущий дизайнер World in Conflict однажды ответил так: «Когда вы взрываете генератор плазмы и видите его фрагменты летящими во все стороны, вы понятия не имеете, сколько он весит и как долго по нему нужно стрелять, чтобы он взорвался. Однако если вы отправляете в воздух школьный автобус или прямым попаданием ракеты обрушивате средневековую церковь, словно карточный домик, – вы сразу понимаете, что все очень серьезно».
Серьезно – не то слово. World in Conflict напоминает бескомпромиссный суперкар: красиво, и ни грамма лишнего жира, все подчинено единой цели. Никакой экономики, строительства и апгрейдов. «Промедление смерти подобно» – это про World in Conflict. Как и в Battlefield 2, игрок может присоединиться к баталии в любой момент. Боевая техника и люди валятся с неба по спецзаказу и сразу вступают в бой. Потеря личного состава и танков, пусть даже в разрушительном ядерном вихре, способна лишь на время отсрочить, но не разрушить коварные захватнические планы – максимум через двадцать секунд маленькая армия вернется в бой. Железное правило разработчиков – многопользовательский бой не может продолжаться дольше двадцати минут – соблюдается неукоснительно. Они забрасывают камень в огород Supreme Commnader: «Далеко не все могут позволить себе несколько часов на онлайн-битву. Особенно если не знаешь, сколько продлится партия – тридцать минут или три часа». Расписание игры соблюдается с точностью до минуты: пять минут – мы их, пять минут – они нас. Потом все повторяется. Стремительный и беспощадно эффективный интерфейс управления может показаться непривычным поклонникам традиционных RTS. Управление клавишами WASD и свободно плавающая камера понравятся, скорее, фанатам шутеров, на что тоже свой особый расчет, ведь Massive ориентируется не только на хардкорных игроков, которые уже полируют гарнитуры в ожидании глобальной войны кланов на Massgate, но и на «обычных» геймеров, которых привлечет возможность поиграться с тактическим ядерным оружием на территории штата Алабама. И обязательный акцент на командную игру: отправлять юнитов в пекло можно двадцать минут и без всякого толка. Только скоординированные действия команды, да хотя бы три-четыре вменяемых игрока, которые понимают, что происходит на поле боя, и работают вместе, могут обеспечить победу. Уровень игроков за время бета-теста вырос многократно – страшно представить, каких вершин достигнет тактика топ-кланов под конец года...
Впрочем, про многопользовательский режим World in Conflict все давно ясно – покупайте гарнитуру и собирайте команду верных товарищей. Более веселая и сумасшедшая онлайн-забава до выхода StarCraft II вряд ли появится. Но как обстоит дело с одиночной игрой? В Battlefield «сингл» не более чем разминка перед встречей с реальными соперниками. Неужели Massive скопируют и это решение своих шведских коллег по цеху и в этом? Нет, обошлось. Одиночные миссии выполнены по особому лекалу. Правило «двадцати минут» здесь не действует: игроку ставят локальные задачи (захватить высоту, уничтожить средства ПВО, спасти экипаж самолета-разведчика, удержать город до подхода основных сил), после успешного выполнения которых сюжетный поезд отправляется в новом, подчас совершенно неожиданном направлении. Даже в «сингле» игрок не чувствует себя одиноко: кроме сил противника, на карте постоянно есть «свои» под руководством NPC-командиров. Постоянная перепалка в эфире и мельтешение «чужих» юнитов на карте поначалу отвлекает от игры, но после пары заданий мы начинаем прислушиваться к происходящему: сценаристы Massive постарались превратить действо в настоящую драму, где есть место подвигу, глупости, честолюбию и даже предательству.
По идее, онлайн-ориентация World in Conflict – небольшой выбор техники, компактные отряды, отсутствие апгрейдов, практически полная симметричность сторон (CCСР, США, NATO), примитивная система пополнения – должна полностью разрушить одиночный режим. Но разработчикам удалось найти изящный выход из столь сложного положения. Игрок находится в полной уверенности, что рядом с ним на поле боя находятся другие отряды, и все с ним происходящее становится частью одного батального полотна эпических масштабов. Оглядите окрестности: всюду жизнь! Главное – не пытаться уничтожать каждый проползающий мимо танк противника, ведь зловредный скрипт будет создавать их бесконечно, пока вы не выполните основную задачу. Так не мешайте AI воевать самому с собой!
Еще один нюанс: в каждой миссии разработчики ограничивают состав доступной техники: иногда «дают» пехоту и легкие танки, по праздникам – пару единиц тяжелой артиллерии, на ужин – вертолеты. Задумка верная: нам каждый раз приходится думать, как именно распределить драгоценные очки, чтобы выполнить поставленную задачу. Вариантов, несмотря на ограниченный выбор техники, много, и каждый из них придает игре особый привкус. Подсовывая подобные головоломки, разработчики постепенно обучают нас обращению с подчиненными, будь то противотанковый взвод или разведывательный вертолет. В игре нет лишних или «слабых» юнитов – для всех найдется время и место. Постепенно открывается и еще одна немудреная истина: не менее танков и вертолетов на поле боя важна «тактическая помощь». Все эти «боеголовки с лазерным наведением», «артиллерийские обстрелы», «напалмы» и прочие столь замечательные «игрушки» не просто забавные фокусы, которые нам показывают в награду за примерное поведение на поле боя, а самые что ни на есть конечности, наши руки и ноги. Вовсе не обязательно копить очки на «ядерную бомбу»: порой пара–тройка точечных ударов куда эффективнее. Несколько движений мыши – и вы ставите метки на три оборонительных бункера противника, запрашиваете напалм на тот участок леса, где засели партизаны и вызываете огонь тяжелой артиллерии в места скопления танков. Ползут секунды томительного ожидания... Ваши пехотинцы при поддержке двух танков обреченно взбираются на заданную высоту – всем ясно, что выжить не удастся. И тут хорошо укрепленные позиции противника тонут в море огня. На «среднем» уровне сложности friendly fire отключен, поэтому можно смело нырять в самое пекло, добивая выживших. Сколько удовольствия – и всего несколько десятков тактических очков!
Объективности ради давайте поищем в игре недостатки. Во-первых, разработчики убрали мою любимую мелодию из главного меню и поставили туда что-то совершенно невыразительное. Зачем? Во-вторых, бездонная тема – нападение СССР на США, русские танки на парковках американских дайнеров и так далее – раскрыта далеко не полностью. Впрочем, чего стоит ожидать от игры ААА-класса, издаваемой крупной американской компанией, кроме как тотальной политкорректности? Играть можно только от обороны: за США и союзников. Минуточку, а как же самое интересное? Надеюсь, мы сможем возглавить вторжение в ближайшем дополнении – и одержать убедительную победу, разумеется. В-третьих, Massive решила не рисковать балансом сил и сделала стороны практически идентичными и по составу, и по характеристикам техники. Да, это не StarCraft II с уникальными расами. В-четвертых, по части ближнего боя World in Conflict безоговорочно уступает Company of Heroes. Если на дальних и средних дистанциях шведская стратегия демонстрирует феноменальную картинку и динамизм, то на крупных планах заметна некоторая неадекватность в поведении местных пехотинцев и техники. В-пятых, стиль игры могут не обдобрить любители размеренных, позиционных стратегий. Сверхмобильные вертолеты и огромный арсенал «тактической поддержки» заставляют забыть о таких штуках, как «хорошо защищенная позиция», «линия фронта» и «надежный тыл». Авторы не рекомендуют игрокам оставлять технику без присмотра дольше одной минуты. Может прилететь волшебник в голубом вертолете... и кино будет очень грустным.