Очень любопытная трехмерная RTS, которая для многих просто исчезла в тени надвигающегося Warcraft 3.
Место действия - фэнтезийная Япония, раздираемая войной между четырьмя кланами. Клан Волка - рыжеволосые варвары, поклоняющиеся Природе. Клан Лотоса - нездорового вида люди, посвятившие себя изучению черной магии. Клан Змеи - сборище бандитов, которые, тем не менее, очень уважают огнестрельное оружие. И, наконец, Клан Дракона - наиболее традиционные японцы, если борцов сумо-артиллеристов и гейш-целительниц можно отнести к этой категории.
Отныне вы не создаёте материальное из нематериального в каких-нибудь казармах: у вас есть крестьянская хижина, в которой происходит вполне естественный процесс воспроизводства крестьян, на который вы влиять НЕ МОЖЕТЕ. Крестьяне ничего не стоят, кроме времени, "заказывать" их нельзя - они появятся сами через определённый срок, и чем их больше, тем больше времени нужно для следующего. Что же это значит? Что не получится давить массой. В бою воины зарабатывают такие немаловажные ресурсы как Инь или Янь (что-то вроде денег здесь), которые нужны, скажем, для апгрейдов. И другого способа их получения нет. Так что тот, кто будет пытаться сидеть за стенками и копить, останется в проигрыше - 10 воинов можно сделать за 10 минут, а 20 - уже за 30, а это значит, что необходимы постоянные мелкие набеги, стычки и партизанщина. Приходится умело распоряжаться своими немногочисленными отрядами. И при этом ведь никто не отменял ресурсы - крестьяне должны рис собирать, воду носить, здания строить, пожары тушить...
К созданию воинов подход тоже необычный - они "делаются" из крестьян в специальном тренировочном здании. Построили Dojo, заслали туда крестьянина - он помучал чучело пару минуток и вышел уже копейщиком. Но на этом прелести создания армии не заканчиваются. Таких тренировочных зданий для воинов три - для ближнего, для дальнего боя и для какого-нибудь специального действия (скажем, хата алхимика). Что в них получается - понятно, но довольствоваться этим совсем не всегда правильно. Каждого воина можно послать туда, где он ещё не был - копейщика к лучнику или алхимику, например. И получится гибрид с СОВСЕМ другими возможностями, характеристиками и внешним видом. А если потом послать его и в третье учреждение, то получится очень сильный многосторонний юнит - скажем, самурай. Также есть два здания, которые обеспечивают юнитов какими-либо активными или пассивными спецспособностями. Каждый юнит получает своё, и совсем не обязательно, что для вашей тактики будут выгодны десять самураев с одинаковыми возможностями - придется делать смешанные отряды.
Также в игре есть кони. Не просто "юнит с конём", а именно кони. Они дикие и пасутся где-нибудь недалеко, и если вы думаете, что они явятся по первому вашему зову, то вы ошибаетесь. Нужно послать крестьянина, чтобы тот приручил дикое животное, а потом привёл его в конюшню. Коней очень мало и это ценный ресурс - юнит на коне получает соответствующие бонусы и, разумеется, сильно получает в скорости и стамине, которая нужна для использования специальных возможностей...
Игра очень красива. Нет, там не шейдеры восьмого поколения, там просто великолепная анимация для всех юнитов - разнообразная, отлично прорисованная, применяемая по назначению. Камера рассчитана не на многотысячные, как вы понимаете, баталии, а на стычки мелких отрядов, а, стало быть, их можно видеть при хорошем приближении во всей красе. Смотрится очень эффектно.