Этот оазис называется «Кодекс Войны». Жанр «пошаговый гексагональный wargame», совершенно справедливо обозначенный на коробке с диском, человека неподготовленного валит с ног, как грамм никотина здоровую лошадь. Ведь снаружи «Кодекс» сплошь сахарная вата: идиллические пейзажи, умильные гоблины, танцующий сучконосый шаман Кусай-Зуб и герой дня без галстука – орк по имени Угрюм, способный одним ударом увесистого кулака отправить в полет отряд крестьян с вилами.
Сердце графического движка – обновленный TheEngine от воронежской студии SkyFallen («Магия крови»). Между прочим, движок этот становится все более популярным у девелоперских команд «1С». Говорят, именно на нем скоро сделают римейк любимой игры нашего детства Death Track. Мощности TheEngine даже много для походовой стратегии: зеленая травка под ногами лучников усердно колосится, багряные закаты старательно отражаются в речной глади, а на горизонте мрачно стоят леса, до которых нашим шестиугольным братьям ни в жизнь не добраться, потому что карты размером с шахматную доску заканчиваются прямо тут, под ногами великанов, достославных воинов, людских, орочьих и эльфийских армий.
Красочные картинки из «Кодекса Войны» могут сбить с толку – тут конный отряд ломает порядки гоблинов-грабителей и трехмерные модели очень жизненно разбегаются по окрестным лесам. Там лучники-люди выпускают тучу стрел в отряд буйных орков, и мы можем разглядеть каждую стрелу в отдельности: вот оперение, вот смертоносный наконечник… Курсор, словно бы инстинктивно, пытается нащупать резиновую рамку – по старой привычке хочется обвести всю эту красоту и отправить в бой. Однако стоит камере подняться чуть выше, и многочисленные армии неожиданно оборачиваются шахматными фигурами, а бескрайние поля и леса, деревушки и замки – шестиугольными клетками игрового поля. Притаившийся в недрах игры режиссер неожиданно переводит камеру и дает крупным планом самые драматичные эпизоды боя. Однако действовать удобнее в «шахматном» режиме.
Праздничные цвета и слегка карикатурные персонажи в стилистике Warhammer настраивают на легкомысленный лад. Мы готовимся беззаботно прокатиться на незамысловатой карусели сюжета, пока ожидаем ярких магических эффектов, боевых орлов, летающих змеев, катапульт и до поры недоступной третьей кампании с участием эльфов и гномов. Однако увеселительной прогулки по просторам «Кодекса Войны» не получится. Под внешним блеском трехмерных солдатиков, под праздничной шелухой спецэффектов скрывается стальная броня настоящего варгейма – старая добрая пошаговая стратегия в лучших традициях Fantasy General образца 1996 года. Простые и суровые правила, выверенный баланс, десяток характеристик у каждого подразделения, неожиданный выбор умений-«перков», магические артефакты, девять типов рельефа, таблицы коэффициентов, минимальный элемент случайности, жесткий бюджет – осторожно, ребята, в этой игре придется думать! «Кодекс» не создан для отдыха, если этим словом вы называете отупляющее, близкое к трансу сидение за компьютером, в процессе которого используются только базовые рефлексы – будь то «гринд», простите, «хонора» в World of Warcraft, отстрел водолазов в Bioshock или «раш» в очередной RTS.
В Интернете слышны отчаянные вопли игроков, не сумевших пройти «Кодекс Войны» даже на самом простом уровне сложности. Не припомню, когда в последний раз любители стратегий обращались с подобными жалобами, обычно-то бывает наоборот! «Такие сетования – следствие того, что мы, как и планировалось, «зацепили» часть нехардкорной аудитории, незнакомой с жанром wargame, уверен Skelos-Козырев. Тем более, хардкорщики как раз жалуются на то, что у AI есть много уязвимых мест в стратегии, на которые он легко ловится». Впрочем, это крайности. Для простых смертных, с симпатией относящихся к fantasy и не имеющих аллергии на походовые стратегии, «Кодекс Войны» может стать пропуском в увлекательный мир игр, где полагается думать не только копчиком.
Крупные игроки на российской сцене уже заработали себе на достойную жизнь и, кажется, начали финансировать проекты «чисто для души». Знаете, как иногда бывает: в детстве родители не купили тебе железную дорогу, ты вырос и построил себе настоящую. Или, как минимум, соорудил в отдельной комнате в девятиуровневую диораму на 200 составов с микропроцессорным управлением. Как бы для потомков. Обратите внимание, культовые походовые стратегии, тревожившие умы пять-десять лет назад, постепенно стекаются на ПМЖ в Россию. Nival взял шефство над Heroes of Might&Magic, выпускает уже второй add-on и, вполне вероятно, займется шестой частью великого сериала. «Акелла» материально помогает Jagged Alliance и Disciples. «1С» раскопали на пыльном чердаке сто лет никому не нужный King’s Bounty и доверили возрождение бренда бывшим «космическим рейнджерам» из Владивостока (ныне Katauri Entertainment). «Кодекс Войны», как творческое переосмысление Fantasy General от S.S.I, хоть и является самостоятельным проектом, на Западе будет издан под именем Fantasy Wars. Хоть век пошаговых стратегий миновал, все игры очень высокого качества – для себя делаем, не иначе. На широких российских просторах ветераны обрели второй дом – дом престарелых, или, быть может, вторую родину? Время покажет…
Каждая миссия «Кодекса» превращена разработчиками в изящный шахматный этюд, и поиск красивого решения может потребовать долгой череды save/load – особенно если вы перфекционист и любите получать золотые медали. Есть игры, ориентированные на скоростное прохождение: геймеру настолько интересно, что будет дальше, что он готов смириться с потерями ради конечного результата. Дзен «Кодекса» в другом. Из каждой миссии ты хочешь выжать максимум: заработать больше денег, открыть все артефакты, сохранить свои армии да при этом уложиться в определенный разработчиками норматив, а в качестве бонуса получить еще больше золота и прочих «вкусностей». Зачем? На всякий случай… чтобы потом не упереться головой в стену и не закончить кампанию полным двоечником. Наверное, так. Пройдя половину сюжетной кампании, вы вдруг с грустью осознаете, что все делали неправильно – не так развивали армии, бездумно расходовали с трудом заработанные деньги, пренебрегали поиском артефактов в дуплах мертвых деревьев и так далее. Самое интересное, что уникальной «выигрышной» стратегии в «Кодексе» не существует – миссии, выполнение которых вам показалось плевым делом, вашего товарища могут довести до белого каления и наоборот. А все зависит от того, какие именно «навыки» вы подбирали для своих персонажей, пока те делали карьеру, и в каком составе армия вышла на поле боя. Подобные «ньюансы» могут решить исход всего дела.
ВРЕЗКА. закрыть << Защита Лужина
Элемента случайности в «Кодексе» чуть больше, чем в шахматах, и потому каждая миссия превращается в элегантную головоломку, которую дизайнеры предлагают «решить» в несколько ходов. Но иногда задачки разработчикам подкидывают сами игроки. В июне этого года каждый желающий мог принять участие в конкурсе – пройти демомиссию наиболее эффективно – быстро, с минимальными потерями, выполнив все дополнительные задания, и так далее. «Результаты поразили нас до глубины души, – пишет руководитель Ino-Co Алексей Козырев на сайте игры. – В самом начале конкурса в июне, совершенно «читерским» казалось прохождение за 5 – 6 ходов. Затем мы долго не могли поверить, что миссию «Судьба Фрейбурга» можно пройти в 4 хода, но когда стали получать результаты с трехходовыми прохождениями, то были просто шокированы! Посмотреть на это чудо сбежался весь коллектив Ino-Co. Примите наше искреннее восхищение!». О чем это говорит? Только о том, что разработчики не умеют играть в собственные игры. Позор, товарищи! Остальным предлагаем повторить рекорд, а если не получится, загрузите этот ролик: http://warcodex.ru/?action=video
Бесплатный редактор миссий и аккуратное обращение с генератором псевдослучайных чисел позволяют устраивать увлекательные состязания на «чистоту прохождения». Почти уверен: скоро вокруг игры возникнет сообщество любителей поломать голову над хитроумными задачками, сообщество со своим уникальным слэнгом, гениями и злодеями, мифами и легендами. Начало уже положено, это конкурс на скоростное прохождение миссии «Судьба Фрейбурга».
Помимо превосходных для wargame внешних данных, «Кодекс» отличается прекрасным качеством сборки. Интерфейс управления, доходчивый «туториал», скриптовые сцены – везде видна крепкая хозяйская рука. Как и большинству русскоязычных игр, «Кодексу» не повезло с озвучкой диалогов; вступительный ролик, начинающийся словами: «Шестьсот лет прошло со времени великой битвы», выглядит очень комично и настраивает зрителей на озорной лад. Кажется, что и дальше будет так же смешно. Авторы сценария, между тем, относятся к своему произведению серьезно и намерены «развивать оригинальную фэнтези-вселенную», населенную людьми, орками, гоблинами, эльфами и гномами. По имеющимся у нас данным, известная фирма «Технолог» вот-вот анонсирует несколько настольных игр по лицензии «Кодекса Войны», и это действительно очень хорошая новость, так как, несмотря на отсутствие самоиронии, «Кодекс» – отличный варгейм. В воздухе витает что-то новое – в ближайшие пару лет нас ждет несколько сильных пошаговых стратегий: глядишь, «умные» игры снова войдут в моду.
Источник вдохновения разработчиков «Кодекса Войны» Fantasy General – одно из светил пятизвездочного созвездия «Генералов» от ветеранов игровой индустрии Strategic Simulations, Inc. Имя S.S.I гремело в восьмидесятых, когда компания начала выпуск ролевых игр по лицензии AD&D – в общей сложности более тридцати, начиная с культового Pool of Radiance. Всего S.S.I сделала более сотни (!) игр, ее многократно покупали и перекупали, после чего она сгинула где-то в бухгалтерских архивах Ubisoft. Но это сейчас. А тогда… В 1994 году разработчики переключились на стратегические игры, выпустив Panzer General – доступный широким народным массам варгейм, в который могли играть не только ветераны Ост-индской кампании с дипломом Кэмбриджа. «Генералов» в серии Five-Star было, как несложно догадаться, ровно пять, и третья по счету игра, Fantasy General, получилась самой неоднозначной.
Часть игроков и профессиональных критиков не смогли пережить отрыв от реальности – после вполне «форматных» для варгейма Panzer и Allied General, сказочный «генерал» с его волшебниками, дикарями, магическими артефактами и злодеем по имени Shadowlord в окружении гексагональных ландшафтов выглядел сущим еретиком. «Fantasy General – игра без аудитории, – утверждал Gamespot образца 1996-го года. – Любители варгеймов найдут ее вопиюще нереалистичной, а поклонники RPG будут разочарованы примитивным сюжетом и слабой детализацией персонажей». Другие обвиняли S.S.I в самоповторе – механика игры практически не изменилась, несмотря на сказочный антураж. Между тем большинство игроков с восторгом сменили танки и воздушных десантников времен Второй Мировой на робы архимагов и зачарованные двуручные топоры. Шестьдесят готовых уровней плюс генератор случайных миссий, возможность «исследовать» новые типы боевых единиц и тренировать свою армию между миссиями, магические артефакты, спрятанные в руинах, все это создавало бесконечное поле для экспериментов. Добавьте сюда «превосходную SVGA-графику», многопользовательский PBEM-режим и освежающие fantasy-декорации, неудивительно, что у многих игроков «старой школы» от одного вида обложки Fantasy General до сих пор сердце екает.