http://www.gameland.ru/post/41363/img/1.jpg



Мы уже знаем о King’s Bounty все. Нам известно, что ранее игра называлась Battle Lord, что сделали ее самородки из Владивостока, ранее известные как Elemental Games, а теперь – Katauri Interactive. Что это именно те люди, которые сотворили «Космических рейнджеров» и заставили всю страну снова играть в текстовые квесты. Мы слышали, что главного героя будут звать Билл Гилберт в честь того самого хакера, что взломал все игры для ZX Spectrum, что дизайнеры Katauri находятся под сильным влиянием японских тактических PRG с труднопроизносимыми названиями и черпают вдохновение в азиатском стратегическом эпосе, оригинальных «Героях», World of Warcraft и, разумеется, в King’s Bounty, полузабытой мифической игре нашего коллективного детства, от которой, как кажется с высоты прожитых лет, произошло все сущее на земле. Ты наверняка читал про «Шкатулку ярости», руны духа, силы и магии, говорящие предметы, внутри которых можно сражаться с населяющими их демонами, про путешествие на дирижабле между континентами, про далекие острова с сокровищами, до которых можно добраться только на паруснике, про увесистую книгу магических заклинаний, без которой на поле боя делать нечего, про три класса героев и многое, многое другое.

У меня нет никакого желания повторяться. Я провел вместе с King’s Bounty замечательную неделю и собираюсь вернуться – сразу после того, как поставлю финальную точку в этом тексте. Это замечательная, глубокая, цельная игра – пожалуй, самый качественный продукт из всех, что выходили из рук (в основном рук, да) российских разработчиков. Пока свежи воспоминания, мне хочется рассказать о главном… Только вот что главное? Дьявол, как водится, в деталях…


РЫЦАРИ ПОД ДАВЛЕНИЕМ
Конечно, картинка. Это первое, на что обращаешь внимание. Уровни собраны крепко – стыка не найти. Частота кадров – пулеметная. Маленький игрушечный мир, в каждой зоне – свой. Концентрированный выше всякой меры, даже цветность зашкаливает – на одной небольшой карте десятки заданий-квестов и сложнейшая паутина тропинок, переходов, лазов, пещер, подвалов, сразу ни за что не разберешься. Карты прорисованы с маниакальным тщанием и содержат миллион микроскопических деталей, которые глазом сразу не фиксируются, но дело свое делают. Вот брусчатка на дороге, ведущей к королевскому замку, – кирпичик к кирпичику, вот дымок вьется из тонюсенькой трубы – аккуратный такой дымок, колечками. Сколько дней программист с дизайнером колдовали над этими колечками?

Дизайнеры уровней овладели искусством сверхплотного монтажа: ты можешь стоять рядом с заветным сундуком и в задумчивости крутить карту, пытаясь понять, как к нему подобраться, – так рождается ощущение сложносочиненного пространства, в котором есть место не только для подвигов, но и для открытий. Разумеется, у компакт-ной сборки есть и обратная сторона в лице наших «любимых» иностранных друзей по имени pixel hunting и path finding. Попасть в нужную точку удается не всегда, и даже в этом видится замысел дизайнера – ты должен сам найти дорогу к заветной лесной полянке с драгоценным сокровищем, а не поручать эту творческую задачу бездушному алгоритму поиска пути.

День плавно сменяет ночь, игрушечные домики зажигают карамельные окна, в низинах образуется туман, и все приличные люди не кажут носа на улицу, кроме одинокого странника на коне с карманной армией за пазухой. Каждая игровая зона, а их в игре не один и не два десятка, выполнена в своем стиле; игра словно переключает канал каждый раз, когда мы пересекаем водоворот портала, – меняется палитра, музыкальное сопровождение, ландшафты и растительность, архитектура по-строек, монстры. В ветвях шебаршится какая-то нечисть, и ты вдруг вздрагиваешь от отчаянного крика воронья прямо над ухом: черное крыло чуть не с половину экрана на мгновение показывается в кадре – это что еще за эффекты присутствия?

ВСЮДУ ЖИЗНЬ!
Походовые стратегии нередко отличаются математической сухостью: весь мир поделен на хексы, в специально подготовленных ячейках расставлены сокровища и армии монстров, треугольник АBC равен треугольнику А`B`C`. Тебе остается только решить задачку. Воплощением такого подхода является «Кодекс войны» – игра во всех смыслах замечательная, но абстрактная до скрежета пыли в зубах. Дмитрий Гусаров известен как человек, способный превратить в балаган любое серьезное начинание, и King’s Bounty он не смог оставить в неприкосновенности. Разработчики в буквальном смысле надругались над историческим памятником, превратив серьезную игру в детский сад, Pacman, Super Mario! Дело в том, что обитатели «Легенды о рыцаре» отказываются стоять на месте и ждать неминуемой гибели – они патрулируют территорию, прислушиваются к топоту героических копыт, останавливаются и в тревоге втягивают холодный воздух широкими хитиновыми ноздрями, бросаются на проходящих мимо путников, преследуют запуганного игрока по узким лесным тропинкам и наконец настигают его! Подобная самодеятельность самым радикальным образом меняет ощущение от игры. В новых зонах мы ощущаем порой приступы полнейшего ужаса, адреналин выделяется в дозах, степенным стратегическим играм совершенно несвойственных, по закоулкам шляется жуть со знаками вопроса над головой, герой пробирается по стенке в поисках очередного клада, золотишка в мешке или завалящего кристалльчика, а рассыпанные щедрой рукой «плюгены» напоминают знаменитые нинтендовские «звезды», которые надо собирать, уворачиваясь от злодеев.

Но это полбеды, главное – у тебя появляется ощущение, что ты можешь обхитрить игру. Вот охраняет тропинку на болоте армия «непобедимых» пауков. Принимать бой и терять всю армию или отступать за подмогой? А если просто ломануть в лоб, по кромке болота, чудом увернуться от ядовитых челюстей, с разгону ворваться на заброшенное кладбище, врезаться в толпу непонятных персонажей – то ли нейтральные, то ли новые враги, – свернуть в лес, затаиться в чаще, прислушаться, отдышаться? Пронесло! Разумеется, все эти прорывы по флангу разработчиками учтены, а лазейки расставлены не случайно. Но сама возможность обмана доставляет какую-то совершенно забытую, детскую радость. Кстати, мобильных монстров можно вытягивать за пределы их родной территории и давать им бой в другой местности, которая лишает армию соперника тактического преимущества.

НАПРАВО ПОЙДЕШЬ… 
От конфетно-бараночной King’s Bounty ждешь повышенного внимания к собственной персоне – сейчас тебя возьмут за ручку и, как маленького, потащат по заранее проработанному маршруту к неотвратимой победе. Такой маршрут действительно есть – важные для сюжета квесты отмечены короной и пропустить их нет никакой возможности. Вот только проскакать по сюжетной линии галопом вряд ли получится – придется сначала порыскать в округе, набирая опыт и деньги. Длинные квестовые ветки бросают тебя с континента на континент, и порой несложные дебюты оборачиваются совершенно убийственными эндшпилями – многие задачи приходится откладывать до лучших времен.

Периодически возникает ощущение, что игре вообще все равно, кто ты и чем тут занимаешься. Ты терпишь поражение, теряешь армию, возвращаешься в город, едва сводишь концы с концами, пробираешься по закоулкам в поисках еще не найденных кладов, с грехом пополам копишь деньги на дюжину рыцарей, снова пытаешься одолеть того самого оборотня в пещере и снова оказываешься в минусе.

Рано или поздно ты вспоминаешь о кнопке «Загрузить», учишься сражаться с минимальными потерями, использовать хитрость вместо тупой силы, осторожно выбирать соперников и не разбазаривать деньги на всякую ерунду. А игра… Игра все так же предлагает массу увлекательных занятий – можно посмотреть, что за земли лежат к северу от королевского замка, отправиться на разведку в соседние зоны или разобраться наконец в хитросплетении лесных лабиринтов за деревней. В Башне магов предлагают пройти какое-то испытание воли – может, сходить? Или накопить 500 золотых на корабль и отправиться вдоль побережья, говорят, там на островах полно пиратских сокровищ? А в соседнем государстве зазывают на турнир – заманчиво! Иногда я не мог отделаться от ощущения, что играю в MMORPG в гордом одиночестве и с небольшой армией в подчинении. Но кто доверится чувствам инвалида WoW с двухгодичным стажем?

Через пару часов ты окончательно вспоминаешь, что такое King’s Bounty. В отличие от кровожадных «Героев», где наша задача – всех победить, у «Легенды о рыцаре» совсем другое настроение – путешествие по миру, исследования, поиск загадок и неторопливое их распутывание, плавное течение по сюжетной линии с многочисленными ответвлениями, бережный процесс выращивания главного героя, эксперименты с магическими формулами, поиск оптимальной стратегии борьбы с боссами и т.д. По сути перед нами ролевая игра с очень сильной системой тактических сражений, жанр, не слишком представленный на Западе и очень популярный на Востоке. Покосившаяся вывеска «King’s Bounty» для этого проекта подходит просто идеально, тем более что разработчики отреставрировали ее до самоварного блеска.

   СУЩЕСТВА И РАСЫ

 
ЛЮДИ - Универсальные воины, одинаково эффективно действуют как в защите, так и в нападении. Многие носят броню и могут показать пару приемов, а священники и архимаги творят ужас на поле брани, не покидая глубокого тыла. Жители королевства Дарион, люди дружат с эльфами и гномами, но терпеть не могут орков, нежить и демонов. Интересные представители: Крестьяне (куда же без «пейзантов»!), Мародеры, Инквизиторы, Рыцари. 
 
ЭЛЬФЫ - Эльфы с недоверием относятся ко всем обитателям сказочного мира, а демонов и нежить вообще не переваривают. Воевать не любят, отличаются слабым здоровьем, к тому же ковать прочную броню так и не научились. На поле боя демонстрируют спринтерскую скорость, используют магию природы и стараются помогать друг другу. Интересные представители: Лесные феи, Черные единороги, Древние энты. 
 
ГНОМЫ - Сборная горцев из Кордара, состоящая в основном из низкорослых гномов и крупномасштабных великанов. Гномы боятся мертвецов и хватаются за кирку при слове «демоны», их хитроумные механические устройства очень эффективны в бою. Гномы чрезвычайно медлительны, зато бронированы, как танки, и обладают сравнимой огневой мощью. Интересные представители: Шахтеры, Алхимики, Гиганты. 
 
НЕЖИТЬ - С одинаковым равнодушием относятся ко всем расам. Ночью и рядом с кладбищами боевые ТТХ нежити существенно возрастают, так что на пляж их брать с собой бесполезно – во всяком случае днем. Нежить уже умерла, и потому убить ее не так-то просто. Кроме того, мертвецы умеют пополнять ряды за счет жизненных сил врага. Интересные представители: Мертвые пауки, Гниющие зомби, Проклятые привидения, Костяные драконы. 
 
ДЕМОНЫ - Демоны не от мира сего. Среди них есть могучие воины и сильные маги, обладающие сокрушительными атаками, выносливые и крепкие. Демоны вышли из огня, поэтому боятся только холода и резко отрицательно относятся к зимним видам спорта. Магия демонов столь же проста, сколь и эффективна: внести смятение! Сокрушить! Интересные представители: Импы-насмешники, Демонессы, Архидемоны. 
 
ОРКИ - Орков всегда много, они постоянно шумят, дерутся и куда-то кочуют. Орки ненавидят нежить, полагаются на грубую силу и чрезвычайную живучесть. Злая и древняя магия шаманов поддерживает воинов во время беспощадных атак. Интересные представители: Неистовые гоблины, Орки-ветераны, Шаманы.
 
НЕЙТРАЛЫ - Нейтральные обитатели сказочной страны, самая обширная фракция в игре, больше всего ценят свою независимость, но не прочь сразиться на стороне того полководца, который предложит более интересные условия. Интересные представители: Морские волки, Огненные дракончики, Древние медведи, Злобоглазы и Звероглазы (просьба не путать, они страшно обижаются!). 

ПОКОЙ НАМ ТОЛЬКО СНИТСЯ…
Боевая система отточена годами тестирования, и это заметно даже в мелочах. Хронометраж перемещения армий и специальных эффектов выверен с точностью до миллисекунды – мне ни разу даже в голову не пришло нажать escape или поколдовать в настройках. Впрочем, ТАКИЕ специальные эффекты просто грех пропускать: каждый раз, когда герой тестирует на поле брани новое заклинание, ты чувствуешь приступы абсолютного восторга: с какой чудовищной мощью, с каким неподражаемым звоном эти ледяные глыбы захватывают несносных пиратов в плен! А когда тебе наконец выдают Шкатулку ярости и ты начинаешь понемногу проникать в секреты магии Духов – на игровой доске разворачивается представление эпического масштаба! К сожалению, мое впечатление уже испорчено предварительными показами. Я завидую новичку, который впервые попробует на противнике Разящий меч или Адский косяк. Кстати, не стоит злоупотреблять последним.

Сложность битв очень зависит от соотношения сил на доске и магических способностей главного героя. Игра дает возможность оценить силу отряда до вступления в бой, «очень сильный» обещает гарантированную победу, а вот «непобедимый» и «смертоносный» лучше обходить стороной, пока ты не научился как следует местным тактическим премудростям. Герой лично не принимает участия в битве, но без его магии и бонусов к атаке/защите играть было бы невозможно. Случайный рельеф мест-ности и всевозможные сюрпризы на поле боя, начиная с сундуков с приличной суммой денег (кто первый добежал, тот молодец) и заканчивая Алтарем молний, который бьет электротоком случайных прохожих, добавляют интриги происходящему. Уже в середине игры выбор кандидатов в армию переходит все разумные пределы – чего-чего, а агрессивной живности в King’s Bounty предостаточно. Изучение специальных умений и взаимной сочетаемости этих монстров, поиск «играющего» состава армии для взятия особо сложных героев и боссов, поддержка «тяжелой магической артиллерии» – это душа King’s Bounty. Если ты не любишь думать, а играть в «Легенду о рыцаре» хочется – есть прекрасное решение: уровень сложности «легкий». Сундуки в окрестных подземельях сразу распухают от золота, армии нечисти становятся скромнее, однако некоторый вызов остается – попытка сунуться в новые зоны без должной подготовки все так же заканчивается визитом к терапевту.

Победить превосходящие силы соперника возможно, и каждая такая победа доставляет исключительное удовольствие. Мне понравилось играть магом – в определенных случаях имеет смысл использовать рельеф и всякие искусственные заграждения, чтобы сдержать атаку врага, «размачивая» его ковровым магическим бомбометанием и прочей артиллерией. Магии на поле боя много, причем соперник использует ее очень активно, например, при столкновении с оборотнями моим солдатам приходилось большую часть времени в ужасе бегать по игровой доске, не реагируя на приказы.

СНОВА И СНОВА
Каждый раз, когда ты нажимаешь кнопку «Новая игра», мир King’s Bounty создается заново. Игра выкапывает все ненайденные сокровища, перемешивает их и закапывает снова – уже в другие места. Меняет ассортимент магазинов и комплектацию армий в заброшенных замках. Я начинал играть три раза, экспериментируя с классами и меняя уровни сложности. Хитросплетенное дерево умений с тремя ветвями (сила, дух и магия) требует особенного внимания после каждого level up – куда вложить драгоценные руны? Три магические школы таят в себе 20 заклинаний каждая, но в магический ежедневник поместится только несколько штук. Какие выбрать? Фауна King’s Bounty насчитывает почти 100 видов – кого брать в свою армию на этот раз? А эта ваша Шкатулка ярости – вообще один большой знак вопроса. Разработчики с большой неохотой прервали творческий процесс и отвлеклись на выпуск финальной версии игры. Не нужно быть пророком, чтобы увидеть многоточие вместо точки – продолжение следует, вне всяких сомнений.

И пусть. Гусаров и его команда – одни из самых интересных разработчиков на постсоветском пространстве, в их игре за богато декорированным фасадом, под громкой вывеской есть главное – жизнь. То тут, то там прорывается фирменное, знакомое по «Космическим рейнджерам» гусаровское простодушие – товар в наши циничные времена бесценный. Кстати, некоторые места в King’s Bounty говорят о том, что трава, которую курили разработчики во время создания «Космических рейнджеров», еще не закончилась: «В King’s Bounty вы можете жениться! Жена дает четыре слота под предметы и бонусы герою и его армии. У разных жен слоты и бонусы отличаются». У нас есть только один способ узнать, чем слоты местных жен отличаются от бонусов. До встречи на просторах Эндории, кадет.

Автор: Олег Хажинский
http://www.gameland.ru/post/41363/default.asp