Иногда нас, старых геймеров, пробивает ностальгия. И тогда начинают вспоминаться былые времена. Как впервые повел орду орков на завоевание мира Warcraft, как сражался с зомби, скелетами и прочими тварями в Doom, как первый раз увидел Civilization... Да, было когда-то и такое. Друзья показали мне игру, сказав, что описать ее нельзя, можно только посмотреть. Тогда я еще не понял, что стал потерян для общества на долгие недели. В какой-то степени это было наркотиком: построить первый город, выйти в большой мир, расселиться по нему, окультурить и объяснить соседям, что они, конечно, хорошие люди, но рядом появилась цивилизация, с которой никто не может сравниться. Поэтому лучше им отодвинуться и молча в уголке наблюдать за развитием событий. А как было приятно узнать, что мои подданные уважают своего правителя и жить не могут без того, чтобы я не расширил свой дворец. А потом была «программа «Аполлон»» и полет в космос, завершивший игру победой. Даже жаль, что те времена ушли.

Впрочем, времени на сожаления обычно не слишком много. Вот, сижу я перед компьютером, а в руках держу уже неоднократно побывавший в CD-Rom'е диск с Civilization, на коробке с которым гордо красуется цифра IV. Да, это уже четвертая часть одной из величайших стратегических серий (в жанре с ней может сравниться разве что Europa Universalis да Galactic Civilizations). Четыре — много или мало это для игры? С одной стороны, вне всякого сомнения, много. Не каждый проект способен дожить до столь почтенной отметки своих достижений. С другой — очень и очень мало. Хотя и пройден долгий путь, но впереди нас наверняка ждут еще и пятая, и шестая, и другие части Civilization. Но это отнюдь не означает, что стоит оставить четвертую без внимания — именно она на данный момент является последней и, конечно же, самой совершенной из всех. Так давайте же отвлечемся от повседневной рутины и посмотрим, что нам подарил Сид Мейер со товарищи в эти унылые осенние дни.

Начнем, пожалуй, с общих моментов. Вы, наверное, нисколечко не удивитесь, если узнаете, что суть «Цивилизации» осталась совершенно неизменной с далеких 90-х годов прошлого столетия. Все так же нам предлагают взять бразды правления одной из реально существующих или некогда существовавших наций и провести ее через тысячелетия успехов, поражений, достижений, войн и просто мирных лет. В наших руках — существование целого народа, посему придется помнить и заботиться обо всем. Беспорядки в одном из городов? Немедленно поправьте ситуацию. Враг объявил войну? Постройте армию и напишите на развалинах Рейхстага (как вариант — Кремля, Версаля и т.д., и т.п.) свои имена. Кто-то грозит вам ядерным оружием? Постройте программу СОИ и ответьте ударом на удар. Соперник слишком силен? Обойдите его в технологическом и культурном развитии, предварительно заключив мирный договор. На протяжении одной игры нам придется принимать сотни и тысячи решений, каждое из которых может стать ключевым для будущего процветания державы. Простейший пример. Вы построили поселенца для основания нового города и отправили его в путь без охраны. Пока он шел, наглые варвары напали и убили беззащитного колониста. Возьмем альтернативную ситуацию. После постройки поселенца вы создали еще и воина, чтобы его защищать, после чего отбились от варваров. Вот только человеко-часы, потраченные на рекрутирование солдата, помешали вам обогнать государство соперника в строительстве Великого Маяка, и теперь один из городов врага освещается этим величественным зданием, а нам остается только кусать локти и готовить акцию возмездия. Если пытаться привести хотя бы пару процентов аналогичных интересных ситуаций, то можно надолго завязнуть в «разборе полетов». Посему оставим их и взглянем на игровую механику.

В игре вовсе не обязательно побеждать традиционным способом (полетом в космос). Всего в Civilization IV шесть видов побед, каждый из которых по-своему интересен. Кто-то предпочтет построить корабль-колонизатор и покинуть пределы родной планеты, улетев на далекую Альфу Центавра и основав там новый дом для человечества. Другому гораздо более милы мирные переговоры и закулисные интриги, и он обязательно добьется признания его главным в международной системе договором. Третий, не мудрствуя лукаво, атакует соседей и снесет их с лица земли своими непобедимыми армиями, утвердив господство своей нации силой. Четвертый спокойно дождется окончания игрового времени, после чего станет ясно, что он обошел всех по неким таинственным «очкам» и является явным лидером. В общем, вы всегда сможете выбрать себе победу по вкусу, ведь способы достижения успеха в Civilization IV весьма многообразны. Пожалуй, за это разработчикам стоит сказать спасибо. Ведь нас не заставляют выигрывать одним-двумя традиционными способами, что предлагает большинство серьезных стратегий, а дают простор для стратегического мышления. Перед началом каждой партии по традиции игра предложит игрокам задать настройки карты. Мы можем выбрать размер мира, силу оппонентов (то бишь уровень сложности), свою нацию, допустимые способы победы в игре и т.д., и т.п. С таким количеством настроек совсем несложно создать именно ту планету, о которой вы всегда мечтали в своих грезах или снах, после чего запустить игру и дождаться появления на экране своего поселенца и разведчика.

Обычно в начале игры у нас есть один поселенец и один разведчик/воин. Надеюсь, никому не надо напоминать, что поселенцы необходимы для основания новых городов на карте. Так что быстренько основывайте город, после чего мы с вами перейдем к экономическому развитию. Город (вначале он один, но потом их количество может вырасти до нескольких десятков) — средоточие вашей силы и мощи в игре. Каждый населенный пункт контролирует определенную территорию (которая расширяется в зависимости от ваших культурных достижений). На части этой территории (точнее, на двух десятках клеток) ваше население занимается полезным трудом, принося в город пищу, человеко-часы (они же «молоточки» — будем называть их именно так для простоты) и деньги. По сути, это три основных ресурса игры, без которых существование государства представить себе затруднительно. Еда уходит на дальнейшее расширение населения, «молоточки» — на строительство зданий и отрядов, а деньги — в казну (откуда они могут браться на исследования или, в некоторых случаях, на ускорение строительства). В принципе, основать город в толковом и полезном месте несложно — четвертая часть игры позволяет включить отображение на карте ее заполняемости базовыми ресурсами (да еще и делает подсказки, хотя и не всегда полезные), так что вы сможете определиться с местонахождением очередного поселения без труда. После чего стоит заняться защитой и развитием города. Как и в предыдущих играх серии, нам предлагают улучшать клетки на игровой карте рабочими. Но количество зданий значительно возросло (по сравнению с Civilization III). Очень часто приходится терзаться сомнениями — а что лучше: возвести вон в той лесистой местности мастерскую или же подождать какое-то время, пока не появится доступ к лесопилке (на одной клетке карты может стоять только одно здание). Подобные вопросы вам придется решать не раз и не два, и однозначного ответа на все из них не существует. Впрочем, руководствоваться можно здравым смыслом и своими пожеланиями. Действительно, если вы собираетесь сделать из данного города эдакий производственный центр, клепающий войска и чудеса света как на конвейере, вполне можно довольствоваться минимальным приростом населения, сделав основную ставку на здания, выдающие большее количество человеко-часов. Если же город станет сельскохозяйственным центром, то совершенно незачем заботиться о развитии промышленности, лучше поставить на фермы и пастбища. Возможны и другие варианты — например, город, приносящий в казну огромное количество золота или же нечто среднее.

Иногда нас подталкивают к одному из способов развития своего поселения специальные ресурсы, проявившиеся на карте. Ресурсов таковых превеликое множество — от риса и крабов до железа и урана. Они полезны не только тем, что дают определенные бонусы к одной из областей развития городов — зачастую ресурсы могут еще и подарить доступ к чему-нибудь ценному для цивилизации в целом (чаще всего к новым юнитам). Скажем, надеяться построить кавалерию без доступа к лошадям по меньшей мере неразумно. Так же, как и пытаться создавать боевых слонов, не найдя мест обитания этих сухопутных гигантов. Обычно, чтобы получить доступ к специальному ресурсу, надо провести к нему дорогу и построить на месте его залегания какое-нибудь специальное здание — к примеру, пастбище или шахту. После чего вы сможете использовать этот ресурс не только для своих нужд, но и при торговле с другими государствами. Кстати, о дорогах. К сожалению, дороги отныне менее полезны, нежели в предыдущих сериях игры. Раньше они давали не просто возможность ускоренного передвижения, но и прирост денег в казну, а теперь осталась лишь первая функция. Впрочем, строить их все равно придется — вы же не хотите ползать со скоростью черепахи, когда враг решит нарушить линию границы и захватить ваше мирное и ничего не подозревающее государство? В области экономики стоит еще упомянуть тот факт, что в поздние эпохи многие здания дают дополнительные бонусы, но с этим, думаю, вы справитесь и без меня.

Развитие вашей цивилизации — это не только обустройство прилегающей к городу территории, но и строительство полезных зданий в самом городе. Скорость строительства зависит от того, насколько много «молоточков» производит город. Чем больше — тем лучше для вас и тем быстрее с конвейера будут сходить строения (а также юниты). Даже простая попытка перечислить их все может занять несколько абзацев. Посему скажу лишь, что здания делятся на две основные категории: обычные и Чудеса Света (есть еще промежуточная категория национальных чудес, но это уже частности). Хочу обратить ваше внимание на то, эффекты многих зданий и чудес изменились кардинальным образом, так что не стоит сразу бросаться строить Пирамиды просто потому, что вы их всегда строили раньше. Лучше внимательно прочитайте описание здания, после чего решите, надо оно вам или лучше обратить свое высочайшее внимание на что-нибудь другое. Большую роль в развитии городов играет культура. Ведь именно от нее зависит, насколько далеко раздвинутся границы вашего города и где на карте вы сможете возвести шахту или ферму, а где — нет. Культура определяет и границы страны, что очень важно. Ведь без заключения специального типа договоров с соседом вы просто не сможете перейти границу его страны без объявления войны. Надо ли говорить, что развивать свою культуру стоит максимально быстро — таким способом вы не только получите новые полезные площади, но и не дадите доступ к ним врагам (а иногда и отберете у них территории с ценными ресурсами). Влияют на развитие культуры различные здания, а также некоторые герои и религия. Полезное и интересное добавление в игре — религии. Их семь штук, но разницы между христианством или индуизмом, по сути, нет никакой. Просто города с вашей государственной религией меньше бунтуют, да и культура у них расширяется быстрее. Распространять религию можно с помощью миссионеров. Причем это может повлиять и на межгосударственные отношения: страны с одинаковой государственной религией изначально симпатичны друг другу. Впоследствии смычку религии и государства можно будет отменить, размежевав церковь с властью, но делать это вовсе не обязательно.

Подобно тому, как это было в Europa Universalis, здесь есть настройки внутренней политики. Изначально нам они недоступны и открываются по мере продвижения по технологическому древу. И чем «круче» мы в плане науки, тем больше возможностей на соответствующем экране. От внутренних настроек зависят многие аспекты жизни общества. Скажем, ускорять производство зданий за счет казны можно лишь в поздних эпохах, когда будет исследована соответствующая технология, и страна поменяет государственный строй. Помните также, что смена одного из направлений развития общества стоит один ход анархии, в течение которого ничего не производится. Так что скакать то туда, то сюда просто невозможно — отстанете в развитии, и поминай победу как звали. Внешняя политика в Civilization IV стала гораздо более понятным и более развитым явлением по сравнению с предшественницами. Хотя бы потому, что на экране дипломатии нам покажут не только список заключенных договоров, но и какие у нас отношения с той или иной страной. Отсюда можно узнать, что с государством X у нас великолепные отношения, потому как мы уже много лет живем в мире, имеем одинаковую религию и договор об открытых границах. А со страной Y — наоборот, плохие. Ведь мы торгуем с их врагами — наглыми X, а также раньше вели войну. Государи соседних стран периодически будут приходить к вам «в гости»: кто по-хорошему, с просьбами, а кто и по-плохому — с требованиями. Вы вольны поступать как вздумается, но помните: в момент, когда они посчитают, что хватит уже терпеть присутствие игрока на карте, начнется война.

Война здесь — нечто особенное и в корне отличающееся от Civilization III. Ведь кардинально изменилась сама схема развития юнитов. За победы в боях они получают опыт, который помогает отряду переходить с уровня на уровень (именно отряду — иногда он состоит из нескольких одинаковых фигурок). По достижению уровня вам предлагают выбрать одну из способностей, которые доступны данному роду войск. И вот тут-то и наступает момент истины. Что выгоднее: взять бонусы к защите в лесах или холмах? Пусть лучник станет незаменимым в обороне городов или же получит дополнительный шанс на первый удар? Ответы на эти вопросы зависят от стратегического планирования. Желаете всю игру отсидеться в обороне — берите защитные способности, ну, а при атаке — наоборот. Кстати, рекомендую напрочь забыть все, что было вам известно о юнитах в прошлых «Цивилизациях». Отныне все изменилось. Так, те же копейщики отлично воюют против кавалерии, обладая соответствующими свойствами, но в городах поначалу лучше ставить лучников, практически непобедимых там какое-то время. С течением времени ваши войска можно апгрейдить. Не всегда улучшения логичны и предсказуемы (скажем, некоторые типы кавалерии превращаются в вертолеты), но всегда от них есть польза. Ведь у более современного юнита и боевые возможности возрастут, что немаловажно при ведении крупномасштабной войны. Вот только будьте готовы к тому, что улучшение даже одного отряда потребует весьма значительной суммы денег — что уж говорить о целой ораве голодных армейских ртов, которые требуют новых винтовок и пушек... Некоторые технологические открытия дают совсем не те бонусы, что ранее, хотя древо технологий схоже со своими предыдущими версиями. Очень рекомендую вначале прочитать текст в описании исследования, иначе вы можете остаться с носом, получив совсем не то, что ожидали. Ну, а дать какой-либо однозначный совет по развитию в том или ином направлении просто невозможно — все зависит от стиля игры, поставленной цели и выбранной страны. Государств в игре много, и нам предлагают выбрать одно из них. Каждая страна имеет в начале игры парочку уже открытых технологий и уникальный юнит. При этом почему-то у большинства государств юниты эти относятся к древнему периоду развития человечества или же к Средневековью. Вот и выходит, что какие-нибудь индейцы с их улучшенным воином получают боевые преимущества лишь в начале игры. Если же вы хоть чуток замешкаетесь — то уступите инициативу сопернику, и его кавалеристы «порвут в хлам» ваших «идеальных солдат». На мой взгляд, очень повезло русским с их казаками, немцам с танками-Panzer'ами и индийцам. Последние — вообще уникальный случай, ведь их специальный юнит — быстрый рабочий, который за счет своей высокой скорости обычно успевает за один и тот же ход и походить в какую-нибудь клетку, и начать там строительство. Поверьте, это дорогого стоит. Помимо уникальности каждой нации, у всех у них есть свои правители. Каждый правитель предлагает две способности, наилучшим образом отражающие его характер (у многих наций государей двое, и перед началом игры вам придется сделать между ними выбор). Способностей не слишком много, и большинство из них напоминает свои аналоги из третьей «Цивилизации», Правда, напоминает в основном названиями и сутью, а вот конкретная реализация поменялась кардинально. Кто-то дает возможность своим подданным пережить период революции без анархии, другой ускоряет прирост населения, третий — увеличивает приток денег в казну и т.д. Разумно выбрав сочетание «нация/правитель», согласовав его со своими предпочтениями в стиле игры, вы обязательно добьетесь успеха, несмотря на происки врагов.

Ну, а с врагами проблем не будет. Помимо компьютерных оппонентов, нам подкинули весьма активные варварские поселения. Если ранее варвары ограничивались периодическими набегами, то теперь они пытаются строить настоящие независимые государства. Порой это происходит в двух шагах от нашей территории, и тогда такие страны ведут себя очень агрессивно, раз за разом высылая все новые и новые орды, мешающие нормальному развитию, нападающие на города и разрушающие вашу инфраструктуру. Не гнушаются нейтральные страны и поднятием экономики — представьте себе мое удивление, когда я впервые обнаружил варварских рабочих, строящих ферму на земле их города! Зато и приятного в этом немало: можно занять хороший город, не контролируемый никем из «великих держав», не навлекая на себя гнев соседей. Помимо организованных орд варваров, по миру бродят львы, пантеры, медведи и прочие озабоченные лишь поисками пищи, к категории которой относятся наши воины, поселенцы, рабочие. Конечно же, игра подобного класса просто не может обойтись без большого количества статистических экранов. Вы можете узнать практически все — от настроения населения в каждом городе до процента территории мира, контролируемого вашей страной. Никуда не делась и «Цивилопедия», содержащая в себе тонны сведений о Civilization IV. Так что за справочную информацию в игре можно не беспокоиться.
Графика поменялась кардинально. Отныне перед нами 3D во всей своей красе и великолепии. Карту можно приближать и удалять (максимальное удаление позволяет взглянуть на планету из космоса и оценить размах своих действий, так сказать, «с высоты полета Гагарина»). Юниты выглядят прилично для пошаговой стратегии и неплохо анимированы, как и окружающая среда: крутятся ветряки, из шахты выезжает вагонетка, а на карте вокруг города вырастает новый лес (да, здесь возможно и такое!), а слоны... идут на север:). Города разрастаются и крепнут, занимая все новые и новые территории. К сожалению, посмотреть на городскую панораму нынче нельзя, зато можно понаблюдать за вашими успехами прямо на глобальной карте. Построили Пирамиды — и они немедля «нарисуются» рядом с вашим городом. И так всегда. В поздние эпохи «прокачанный» город, кажется, занимает уже не одну и не две соседние клетки (но это лишь визуальное впечатление). Единственное, о чем стоит пожалеть, так это об отсутствии возможностей смотреть на панораму и отстраивать дворец. Но в качестве компенсации нам дали вращение, приближение и удаление камеры, что тоже неплохо. Музыкально-звуковое оформление на уровне. Количество разнообразных мелодий велико, и они часто сменяют друг друга. А юниты отвечают вам голосами на родном для них языке. Видимо, это сейчас считается хорошим тоном (сразу вспоминается Age of Empires III).

Что ж, ничего не скажешь, в Firaxis поработали на славу. Труд, проделанный разработчиками, поистине огромен. Они не просто сделали «ту же Civilization, только поновее», они подарили нам отличную игру. Игру, которая сочетает в себе все аспекты управления государством, в которой надо заботиться о населении своей страны, помнить об алчных соседях и неутомимых варварах. Игру, которая на самом деле оправдывает свое название — «Цивилизация», и которая достойна занять наивысшее место на пьедестале почета.