У нас в самом начале есть всегда лишь один город, зато какой! Столица. Именно там мы можем строить все постройки, которые позволят нам плодить зверушек, плюс храм (для их лечения после боя), башню магов (думаю, ясно для чего) и гильдию воров — на ней остановимся попозже. Так вот, все строения для зверушек подразделяются на четыре категории: для создания и развития рукопашных бойцов, магических юнитов, юнитов, атакующих на расстоянии, и юнитов поддержки. К примеру, мы решили сначала развить рукопашных бойцов. Мы строим "барак", вследствие чего получаем доступ к рукопашным бойцам. Далее нам, в зависимости от того, за кого мы играем, — а в игре четыре разных расы, со своими неповторимыми воинами, — могут предложить два пути развития этого "барака". В зависимости от того, какой путь мы выберем, будет развиваться и наш рукопашный боец, после получения необходимого количества опыта юниты апгрейдятся, т.е. для каждого зверя есть древо развития, причем это капитальный апгрейд, мы получаем совершенно иное существо. Если развиваться дальше некуда — дерево закончилось, — то с каждым новым уровнем боец просто на 10% увеличит некоторые свои характеристики, правда, не все. К характеристикам бойца относятся:
Тип атаки — в зависимости от того, что за юнит, — холодное оружие именуется просто Weapon, магическое же подразделяется на несколько видов: магия земли, воды, огня, и т. п. У некоторых юнитов есть иммунитет к определенным видам атаки, имейте это в виду.
Инициатива. У кого больше, тот атакует первым — довольно ясно.
Процент попадания — ясно. Хит-поинты и наносимое повреждение увеличиваются с каждым уровнем.
При апгрейде юнита могут поменяться все характеристики, в зависимости кого и ДО кого вы апгрейдите.
Как я и говорил, для того чтобы вести в бой армию, нужен герой. Есть три вида героев: боец, маг и скаут. Боец силен в рукопашной и самый живучий, маг атакует сразу всех противников и изначально умеет пользоваться свитками, скаут дальше всех ходит и хорошо стреляет. Можете нанимать героев сколько угодно, все равно лелеять придется одного — желательно того, которого нам дали сначала, а дают нам героя, характерного тому лорду, которого мы выбрали перед началом кампании — боевой лорд, лорд-маг или же вор — каждый со своими бонусами, какими именно — прочитаете. Герой с собой может тащить до пяти монстров, сам он шестой — не надо напоминать мне про сотни лучников в Героях, там была ситуация не лучше, только семь разновидностей. Тут у нас просто не толпы одинакового зверья, а один представитель. Во время боя мы не можем перемещать своих подопечных, лучники и так атакуют кого угодно, а рукопашные — смежных, причем только ближний ряд (ясное дело, что рукопашных надо ставить в первый ряд, за их спины — во второй — лучников). Сам герой принимает самое непосредственное участие в бою, являясь, по сути, самым мощным бойцом. Как и подопечные, герой получает новые уровни за опыт, при этом увеличиваются многие его характеристики, плюс он получает какое-либо умение — по вашему выбору. Список не очень большой, но, тем не менее, перечислять не буду, скажу лишь, что кое-какие скиллы дают бонус лишь ему самому, некоторые — всей команде. Смерть героя не означает конец, до тех пор, пока в команде кто-то жив. Погибла вся команда — делайте Load, если это был ваш главный герой, его потеря недопустима. Нет, игра не закончится, просто большая часть битв выигрывается благодаря ему, потерять сильного героя просто глупо — развить второго не успеете, а ведь самый лучший герой переходит с нами в следующую миссию.
С армиями и героями вроде как разобрались, теперь расскажу о городах и ресурсах. Строятся постройки только в столице, остальные города служат лишь как опорные пункты. В городе можно лечить раненых, если построен храм в столице, нанимать солдат — тоже при наличии соответствующих построек. Можно увеличивать размер города — за определенную плату, — что позволит расширить гарнизон и добавит защитникам бонус при обороне. Но главное — города это ключевой момент для контроля ресурсов, в роли которых выступают четыре вида маны и золото. Лишь последнее расходуется на строительство и лечение, мана всецело идет на заклинания. Каждый город постепенно трансформирует окружающее пространство, создавая вокруг ландшафт, характерный для той расы, которая контролирует город. Источник маны или золотой рудник приносят доход той расе, которой принадлежит ландшафт под ним. Так что для контроля над ресурсами захватывайте города, что неподалеку. Однако есть и другой способ. В городе можно нанять спецгероя, который для боя не годится, но может захватывать небольшой кусочек земли, прямо под ресурсом. Поставив на него свой Staff, т.е. посох или жезл, он тем самым намертво закрепляет ваше право владения ресурсом, до тех пор, пока другой, полностью аналогичный ему вражеский герой, не уничтожит посох. Посохов можно ставить сколько угодно, но лишь один за ход, причем придется за него платить. Уничтожение вражеских посохов — тоже лишь один за ход, но уже бесплатно.
Последний аспект — магия. Во время боя не используется, лишь при движении по карте. Исследуются заклинания в башне магов, кастуются в любой момент. Более сложные заклинания стоят дороже и требуют нескольких видов маны. Какие именно заклинания есть, рассмотрим попозже, когда будем останавливаться на каждой расе. Коротко и ясно. Итак, это были основные сведения о Disciples вкратце, теперь же рассмотрим саму вторую часть.
Сюжет. После Великих Войн, имевших место в первой части Disciples, прошло десять лет. Четыре расы сосуществовалина земле, четыре разных бога правили ими. HighFather и его Империя, Wotan и Кланы Горы, Bethrezen и Легионы Проклятых и, наконец, Mortis со своими Ордами Нежити. Первая война между ними не принесла победы ни одной из враждующих сторон. Во время одной из битв погибла королева Империи и пропал единственный наследник, Uther, и у старого короля не осталось приемника. От рук нежити пал король Кланов Горы и были утеряны священные руны, реликвии Кланов, поддерживающие их связь с богом. Легионы Проклятых не смогли воплотить в жизнь план по возвращению своего правителя, Бетрезена, в этот мир, и тот так и остался в аду — рыцари Империи вовремя запечатали Врата. Mortis, богиня загробного мира, убив короля Кланов и отомстив за смерть своего мужа от рук их бога, казалось, потеряла интерес к происходящему, и подвластные ей ожившие трупы снова безжизненно упали на землю. Прошло десятилетие, никто даже не вспоминал о той ужасной войне, что опустошила земли королевства. Однако сбылось древнее пророчество — явился Избранный, который должен будет принести победу одной из сторон. Но вопрос — кто он? Оказалось, что вернулся Uther, пропавший наследник короля Империи. И каждая из сторон теперь пытается использовать его в своих целях, будучи уверенной, что именно ей он принесет процветание. Но никто не знает, где был Uther в течение этих десяти лет и что с ним происходило...
Далее идет одна из четырех сюжетных линий, в зависимости от того, за кого вы будете играть. Рассмотрим каждую расу в отдельности, все ее плюсы и минусы.
Итак, Империя. Представитель расы людей, возможно, одна из самых сбалансированных армий. Когда вернулся Uther, его отец был вне себя от счастья, что нашелся, наконец, его наследник, и не заметил, что сынок-то явно не так прост, как кажется. Поначалу он помог отцу сплотить воедино всю империю, которая, предчувствуя скорую смерть старого монарха, начала разваливаться на куски, каждый лорд тянул в свою сторону. Как потом оказалось, законной короны сыночку показалось мало, ему нужно было правление всем миром. Да и не он это был вовсе, а некий ужасный демон, который в теле наследника пришел в этот мир. Когда все это поняли, было уже поздно, демон достиг своей зрелости. И вместо того, чтобы получить нового правителя, Империя получает злобную тварь, даже победа над которой далась слишком большой ценой...
Теперь подробно остановимся на юнитах Империи. Рукопашные бойцы: занимают одно место, в то время как более крупные юниты могут занимать два, и один зверь считается за двух. Начальный рукопашный юнит — Squire. И есть два пути его развития: либо сделать из него Рыцаря, либо Witch-Hunter`а — две ветви апгрейдов. Каждый апгрейд тут всегда приносит +50 к хит-поинтам, +25 к наносимому повреждению, а характерные изменения, из-за которых, собственно, и надо делать выбор, я все буду приводить в скобках. Пойдя по первой ветви, мы получим: Squire — Рыцарь — Имперский Рыцарь — Ангел (дополнительно еще +25 к ущербу, но лишь +25 к хитам) или Паладин (-25 к хитам, +30 к броне) — из Паладина — Защитник Веры (Defender of Faith — броня остается, +20 к инициативе) или Святой Мститель (Holy Avenger — броня убирается, +25 к хитам, +25 к урону). Выбрав в самом начале, вместо Рыцаря, Хантера, мы получим: Squire — Witch-Hunter (-20 к хитам, +иммунность к Mind-атакам) — Инквизитор — Гранд Инквизитор. Как видно, вторая ветвь короче.
Далее — магические юниты Империи. Атакуют сразу всех. Тут почти без вариантов, каждый апгрейд приносит: +30 к хитам, +15 к урону. Начальный юнит — Apprentice. Apprentice — Mage — Wizard или Summoner (никого не атакует, может призывать воздушных элементалей, со смертью Summoner гибнут и призванные создания) — из Wizard — White Wizard.
Лучники. Абсолютно ничего особенного, атакуют только одного, развитие вообще без вариантов. Апгрейд приносит: +45 к хитам, +20 к урону. Начальный юнит — Archer. Archer — Marksman — Imperial Assassin (+20 урон ядом).
Юниты поддержки. У Империи эти юниты способны только лечить своих собратьев во время боя. Изначально две ветви, развитие в которых происходит линейно: юниты одной ветви лечат лишь одного, второй — всех, но с меньшим эффектом.
Во время игры за Империю мной использовалась тактика — Герой-рыцарь и два Squire, которые апгрейдились до Защитников Веры — в первом ряду. Во втором — два лучника и один маг. От услуг целителей целесообразнее отказаться и сделать упор на атакующих ребят. Без мага никуда, так как он единственный, кто в Империи атакует магией, а ведь есть звери с иммунитетом к Weapon, т.е. всему холодному оружию.
Далее — Легионы Проклятых. Их история: именно Легионы выкрали наследника во время осады дворца с целью поселить дух Бетрезена в теле принца и тем самым вернуть своего хозяина на землю. Однако замысел не удался: в теле Uther`а поселился другой демон, и ритуал не был закончен. И вот теперь Легионам предстоит исправить свою ошибку...
Их юниты, начиная с рукопашных. Развитие линейно, каждый апгрейд дает +50 хитам, +25 ущербу. Начальный юнит — Possessed. Possessed — Berzerker — Anti-Paladin — Infernal Knight. Никаких дополнительных бонусов, ничего.
Магические юниты — изначально две ветви развития. Первая: Cultist (атакует всех) — Sorcerer (+15 к ущербу, +30 к хитам) — (снова две ветви) Demonologist (те же бонусы) или Doppelganger (атакует одного, +40 к инициативе, возможность превращаться в любого врага). Doppelganger — Incubus (-15% шанс попадания, -60 инициатива, парализует всех). Demonologist — Pandemonius — Modeus (у всех бонус +15 ущерб, +30 хиты). Вторая ветвь: Cultist — Witch — (-20 инициатива, превращает любого врага в Беса (imp) до конца боя) — Hag (+40 к хитам) — Succubus (+30 к хитам, превращает всех врагов в Бесов).
Лучники. Все линейно, начальный юнит — Горгулья, занимает 2 места, атакует одного (Gargoyle, +40 броня). Gargoyle — Marble Gargoyle (+20 к броне, +60 к хитам, +25 к ущербу) — Onyx Gargoyle (+5 к броне, +20 к ущербу и хитам).
Юниты поддержки. Самые мощные и полезные в армии Легионов. Занимают 2 места. Начальный юнит — Дьявол (Devil). Devil — Demon (+30 к ущербу, +100 к хитам) — Moloch (те же бонусы) — Demon Lord (те же бонусы) или Beast (-20 к инициативе, -40 к ущербу, +50 к хитам атакует всех). Beast — Tiamat (+30 к ущербу, +75 к хитам, понижает ущерб, наносимый противником). Demon Lord — OverLord (+30 к ущербу, +100 к хитам) или Abyssal Devil (парализует врага, +130 к хитам).
Самая стратегически полезная армия. Можно найти десятки комбинаций для построения отряда, но основываться надо на слабостях противника и делать упор на те юниты, которые принесут максимальный эффект в битве с тем или иным врагом. Моя тактика: герой, юнит поддержки OverLord, один Infernal Knight, 2 Modeus.
Дальше — Нежить. История такова: после своей вполне удачной мести Mortis, казалось, забыла о земных делах, однако появление Uther`а дало ей надежду на воскрешение своего мужа. Для этого требовалось ни много ни мало, а свежая кровь новоиспеченного наследника...
Возможно, самая мощная группировка, так как можно создать действительно непобедимую армию, из-за большого количества юнитов с иммунитетами.
Рукопашные: Две ветви, обе линейные. Начальный юнит — Fighter. Первая ветвь: Fighter — Templar (+40 к хитам, +25 к ущербу, +однократная защита против магии) — Dark Lord (те же бонусы). Вторая ветвь — везде +50 к хитам, +25 к ущербу: Fighter — Zombie — Skeleton Warrior — Skeleton Champion — Phantom Warrior (+парализует врага).
Магические юниты: Очень обширная зона для развития, множество вариантов. Начальный юнит — Initiate. Initiate — Warlock (+30 к хитам, +15 к ущербу) — Necromancer (те же бонусы) или Wraith (+20 к инициативе, +30 к ущербу, атакует одного врага, +иммунитет к холодному оружию). Wraith — Death (+50 к хитам, +40 к ущербу, +атака ядом) или Wight (-10 к инициативе, +15 к ущербу, +30 к хитам, при атаке понижает уровень противника до конца боя). Necromancer — Vampire (+80 к хитам, +10 к ущербу, восстанавливает свое здоровье за счет врага) или Lich (+35 к хитам, +25 к ущербу). Vampire — Elder Vampire (+25 к хитам, +10 к ущербу, восстанавливает здоровье всей команды). Lich — ArchLich (+30 к хитам, +20 к урону).
Лучники: линейное развитие, ничего особенного. Ghost (парализует врага) — Specter (+45 к хитам) — Shade (+45 к хитам, парализует всех врагов).
Юниты поддержки. Занимают 2 места, атакуют всех, начальный юнит — Wyvern. Wyvern — Doomdrake (+75 к хитам, +15 к урону) — DeathDragon (те же бонусы) — Dracolich (+150 к хитам, +20 к урону) или DreadWyrm (+75 к хитам, +10 к урону, +атака ядом).
Как и у Легионов, возможностей для комбинации очень много. Играя против Империи, выгодно создать себе двух Death и поставить их в первом ряду — победа обеспечена. Очень эффективно действуют два Старших Вампира. Сражаться против таких же, Undead, порой бывает невозможно вовсе. Моя раскладка — Герой, Phantom Warrior, Dracolich, 2 Elder Vampire. Реальную угрозу для Нежити представляют Кланы Горы.
Вот и добрались мы до последних участников эпопеи, Кланы Горы. Потеряв своего короля во время первых войн, Кланы все десятилетие оставались разобщенными. Только перед угрозой полного вымирания наконец происходит объединение, и тут же на их голову падает новая напасть: в пророчестве говорилось о закате культуры Кланов и что придет новый хозяин — нечто по имени Ragnarok. И Кланы бросают все силы на поиски утраченных ранее рун, чтобы отстоять свою землю и своего бога.
Воины Кланов обладают самой низкой инициативой и самой большой выносливостью и наносимым уроном, и это касается практически всех. Но пойдем по порядку. Рукопашники: Dwarf — Warrior (+50 к хитам, +25 к урону) — Veteran (те же бонусы) или Mountaineer (+25 к хитам, -25 к урону, атакует всех). Mountaineer — Hermit (+25 к хитам, +15 к урону) или Wolf Master (+10 к урону, замораживает врагов). Veteran — Venerable Warrior (+25 к хитам, +25 к урону) — Dwarf King (-20 к инициативе, -25 к хитам, +30 к броне) или Rune Master (+25 к хитам, -35 к урону, 2 удара).
Магические юниты: весьма своеобразные создания, они повышают наносимый урон одного из своих товарищей, каждый апгрейд +30 к хитам. Tenderfoot (+25% больше урон) — Novice (+50%) — Druidess (+75%, длительность эффекта до конца боя) или Alchemist (вместо увеличения урона дает дополнительную атаку). Druidess — ArchDruidess (+100%).
Лучники. Ничего хитрого, очень короткое древо. Axe Thrower — Crossbowman (+45 к хитам, +15 к урону) — Forge Guardian (+45 к хитам, +30 к урону) или Flame Caster (+20 к хитам, -5 к урону, атакует всех).
Поддержка. Весьма своеобразный и контрастный выбор. Hill Giant — Rock Giant (+100 к хитам, +30 к ущербу) — Ice Giant (+90 к хитам, +30 к ущербу) или Tempest Giant (+40 к хитам, -40 к ущербу, -10 к инициативе, атакует всех). Ice Giant — Son of Ymir (+100 к хитам, +30 к ущербу, +20 к инициативе, +30 атака холодом). Tempest Giant — Elder One (+50 к хитам, +30 к ущербу).
Вот, пожалуй, и все, что касается различий между расами. Разумеется, заклинания у всех не одинаковые, но идентичных много. Есть и другие различия, в частности, у Кланов Горы нет никого летающего из героев, что затрудняет путешествия по лесам и морям. Все остальное я постарался перечислить.
Во время боя очень желательно просчитать все до мелочей, кто кого атакует, в какой последовательности — так, чтобы победить с минимальными потерями и как можно быстрее. Запомните — прав тот, кто ударит первым — крайне актуально для этой игры, поэтому я всегда отдавал предпочтение юнитам с высокой инициативой, очень важно нанести удар раньше — трупы, как известно, сдачи не дают. Еще пару нововведений, касающихся геймплея, которые хотелось бы отметить. Нейтральные монстры, которые спокойно стоят себе на карте, карауля сундук с золотом или что-то в этом духе, могут реально первыми перейти в атаку, так что не удивляйтесь. Старайтесь выполнять побочные квесты, могут дать какую-нибудь уникальную вещицу. Не брезгуйте ворами — именно вор собирает информацию о враге, к тому же он может вызвать на дуэль вражеского лидера либо отравить вражескую команду, отняв 25% здоровья у всех членов. Правда, вора могут с легкостью поймать и повесить, как правило, вешают за то, за что ловят.
Теперь о графике. Хоть в таких играх это действительно не главное, но здесь разработчики в грязь не ударили. Все выглядит намного лучше, нежели в первой части, и куда красивее, чем в третьих Героях. Особенно бои — это вообще отдельный разговор. Каждый удар со своим эффектом, причем очень красивым, да и прорисованы звери очень тщательно, выглядят просто на ура. Не получился, разве что, вид на столицу Легионов Проклятых, слишком как-то по-детски, с оформлением остальных столиц вроде все нормально. Графическая реализация спеллов, может, и не потрясет, но плохого впечатления точно не оставит. Карта тоже хороша, только вот эти стаи птиц, синхронно летающих из одного угла в другой...
Звук в игре просто отличный, если бы чуть-чуть побольше всяких зловещих эффектов, душераздирающих криков и воплей, которых в первой части было навалом, — вообще супер получилось бы. Вот музыка не ахти, быстро надоедают одни и те же темы, наверное, потому, что их слишком мало.
Что же касаемо интересности — надо лишь себя заставить посидеть полчасика, и дальше уже не оторветесь. Каждая миссия проходится минимум часа два, а в каждой кампании около шести-семи миссий. Но есть один минус: сначала нормально, а потом надоедает апгрейдить одних и тех же юнитов, строить те же постройки... Разнообразия игре явно не хватает, а жаль.
Итог. Мы получили действительный хит, явный претендент на звание Стратегии Года. Но вот если не оплошают HoMM4 — а они не должны, — то недолго этой игре держаться наверху. Если б вышла она чуток пораньше... Но так или иначе, всем любителям и ценителям жанра — играть обязательно, желательно, до выхода 4-х Героев, а то потом будет не интересно.