Более полумиллиона копий игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl было продано на территории стран СНГ еще в апреле месяце. В западных странах проект достаточно долго держался в ТОП-10 самых продаваемых игр. Вся эта математика недвусмысленно дает понять, что игра весьма популярна и что не помешало бы сделать продолжение столь успешного проекта. Не думаю, что в GSC в процессе работы над оригинальной игрой не задумывались о сиквеле, но результаты продаж однозначно указывали — новые приключения в Зоне просто обязаны увидеть свет. Уже в апреле в офис разработчиков стали приходить письма от фанатов и журналистов, содержащие единственный вопрос: «Когда?» Украинцы мужественно молчали четыре месяца, и только на Е3 открыли истину — разработка адд-она идет полным ходом и увидеть свет он сможет уже в первом квартале следующего года под гордым название «S.T.A.L.K.E.R.:Чистое небо».
По понятным причинам продолжения приключений Стрелка/Меченого мы с вами не увидим. Зато сможем увидеть предысторию событий оригинальной игры, случившуюся годом ранее. Итак, под нашим командованием оказывается человек, который принимает ту сторону в конфликте, которая больше платит, а проще говоря — наемник. А работы для него сейчас непочатый край. Между группировками идет настоящая война за контроль над проходами, ведущими к центру Зоны, каждой из воюющих сторон нужны бойцы. Вы вольны присоединиться к любой из пяти группировок (еще три изначально враждебные) и привести ее к победе. Не совсем ясно, как разработчики это собираются увязать с тем порядком вещей, что существует в оригинальной игре, где фактически есть две крупные фракции — «Долг» и «Свобода», а о группировке «Чистое небо» (новая игровая фракция) никто и не слышал. Время прохождения игры, по словам Олега Яворского, займет около 20 часов. Большую часть аддона мы будем заняты как раз этой войной между группами сталкеров, ближе к концу игры интересы сместятся на поиск и уничтожение Стрелка (безрезультатные, понятное дело).
Всякое уважающее себя дополнение непременно обзаводится новым вооружением, новыми персонажами (монстрами) и новыми картами. Про новинки среди средств уничтожения себе подобных (и совсем не подобных) пока ничего не слышно, а вот с локациями получше. Место действия «Чистого неба» развернется примерно там же, где и происходили события оригинальной игры. В результате нескольких мощнейших выбросов территория претерпела значительные изменения, некоторые «старые» тропы оказались недоступны, зато открылись новые, за контроль над которыми и будет проливаться кровь. Зону будоражит, энергия кипит, аномалии очень активны и ландшафт сильно изменился. На место внешне спокойной картинки Зоны - зеленая трава, деревья, развалины построек и т.д. - придут следы ужасающих аномальных явлений: развороченная или схлопнутая внутрь под влиянием гравиконцентрации земля, изувеченная ударом «электры» растительность и т.д. Подтверждений этим катаклизмам в виде скриншотов пока нет, но есть упоминание об этом в интервью и один весьма любопытный скетч. Тот самый, где значительный кусок земли висит в воздухе в метре над поверхностью. Кто играл в Half-Life, тот сразу вспомнит картины из мира Ксен (Зен) — очень похоже.
Олег Яворский утверждает, что соотношение «старых» и «новых» территорий будет примерно одинаковым, причем, в соответствии с новой концепцией «активной» Зоны, «старые» локации подвергнутся некоторым изменениям. Какие именно знакомые территории мы увидим, пока не сообщается, лишь однажды в интервью упоминалась Свалка «сломавшейся» техники. С новинками несколько более определенно. Мертвый город, исчезнувший из оригинала, вернулся и обрел название Лиманск. Нашлось место не раз упоминавшемуся в книгах болоту. Санаторий для партийной элиты — совершенно новая локация, правда, несколько «клюквенная». Для тех, кто не в курсе, поясню, что термин «клюква» употребляется для обозначения крайне маловероятных или попросту невозможных событий. Или если короче – неуемная фантазия сценариста, замешанная на нашей действительности. Для иллюстрации можно смело брать любую книгу или игру с лейблом «Том Клэнси». С элитным санаторием та же история. Ну скажите, что будет делать партийная элита 50х- 60х годов (примерно в стиле этих десятилетий и построен комплекс зданий) среди полесских болот?.. По велению разработчиков мы снова побываем в Припяти, только на сей раз наше путешествие будет проходить не по улицам, а по подземельям и секретным тоннелям покинутого города. Тут «клюква» еще более развесистая, учитывая, что ни прокладка метрополитена (в городе на 50 тысяч человек), ни добыча полезных ископаемых (это под городом- то) происходить там просто не могли. Опять же, учтем особенности почвы. Ну да ладно, разработчикам нужно создавать атмосферу, пусть и такими методами. Вообще, большую часть игры (~80%) главный герой проведет на свежем воздухе, кроме Лиманска и Припяти городов больше не будет. Само собой, предполагается множество мелких доработок. Появится немало различных гаджетов, количество модификаций оружия и брони существенно расширится (но модификации подлежат отнюдь не все стволы и костюмы!). У оружия появится такое понятие, как пристрелка. То есть, если вы пробегали с одним оружием (скажем АК-74) половину игры, то, подняв или купив другое оружие, первое время вы будете наносить существенно меньший урон_в_секунду, даже если новый ствол окажется мощнее предыдущего. Вернется возможность починки оружия и брони, вырезанная из оригинальной игры.
Этим будут заниматься НПЦ, чаще всего - штатные клановые мастера. Изменится концепция обращения с артефактами — будут детекторы, специальные контейнеры и т.д. PR-менеджеры GSC клятвенно заверяют общественность, что A-life значительно подвергся переработке, действия НПЦ (учитывая текущую войну группировок) и мутантов станут более осмысленными, захват контрольных точек повлияет не только на состав фракций (к победившей потянутся новички, появится новое оружие), но и на баланс между всеми кланами. Я бы относился к этому заявлению скептически, учитывая прошлые обещания по A-life’у. Не буду вдаваться в детали, каждый из вас без больших проблем сможет найти кое-какие старые анонсы и сравнить их с тем, что есть в «Тени Чернобыля». Поработали украинцы и над поведением НПЦ в бою, теперь противники и соратники наконец-то научились обходить динамические препятствия и использовать гранаты (правда, ни в одном из роликов я этого так и не увидел). Что касается новых монстров, то они определенно будут, но вот сколько и какие — пока молчание. Есть информация лишь о вскользь упомянутой болотной твари — подвида кровососа. Несмотря на то, что многие примочки, вырезанные из оригинала, нашли место в приквеле, кое-какие наработки так и остались «за бортом». Например, сон, хотя модеры очень удачно доработали эту концепцию и весьма точно реализовали в игре, связав ее с усталостью и энергетическим напитком в качестве искусственного стимулятора. Та же история и с автомобилями. Несмотря на то, что основы перемещения «на своих четырех» весьма тщательно прорабатывались (механическая коробка передач, наличие топлива и т.д.), и усилия первых модеров были направлены именно на возвращение машин, транспорта в «Чистом небе» не будет. Олег Яворский аргументирует это тем, что сами механические транспортные средства несколько не вписываются в концепцию аномальной Зоны, в чем нельзя с ним не согласиться. С другой стороны, постоянно тратить на пробежки по локациям уйму времени порой тоже бывает не слишком приятно, и разработчики это понимают, вводя в игру понятие Fast Travel. Достаточно долгое время никто толком не знал, что это такое за зверь, но в интервью stalker-portal.ru PR-менеджер раскрыл суть этого понятия. Быстрое перемещение основано на персонажах-проводниках. Если вам необходимо попасть в ту или иную локацию, а бежать к ней через две-три промежуточные (с соответствующим количеством загрузок) не хочется, ищите проводника. Эти персонажи знают пути и проходы в Зоне, недоступные игроку. Если вам удастся отыскать проводника и договориться с ним, сможете попасть в необходимое место гораздо быстрее. Причем появление таких персонажей по ходу игры и маршруты, которыми они водят, контролируют разработчики. Кстати, один любопытный момент: в сингл машины добавлены не будут, зато в недрах GSC идет работа по внедрению автомобилей в мультиплеер.
Ну а что касается самого геймплея, то тут уже не все так радужно. «Новый уровень зрелищности сюжетных сцен» фактически означает, что мы увидим гораздо больше скриптовых сценок, отыгрываемых НПЦ. Со слов разработчиков, сделано это по просьбам фанатов и прессы, которые считаю, что сюжетная линия подана недостаточно ярко. От себя добавлю — западных фанатов и прессы, падких на всяческие шоу-эффекты, поскольку отечественные игроки никаких претензий по этому вопросу не имели. Для оживления картинки было добавлено свыше тысячи новых анимаций, теперь НПЦ могут перекатываться, выглядывать из-за угла, вести огонь вслепую из-за укрытий а-ля Gears of War, но только в скриптовых экшен-сценах!!! Оставим в покое анимацию и перейдем непосредственно к геймплею. Если внимательно изучить всю ту информацию, которую нам выдают GSC, картина складывается невеселая. Нас ждет масштабное, красивое, эффектное и бессмысленное стрельбище с вагоном скриптов и минимумом смысла. Вся атмосфера Зоны отдана на откуп более кредитоспособным западным фанатам, которые привыкли к экшенам типа Call of Duty, Medal of Honor и прочим высокобюджетным блокбастерам из мира игр и жаждут увидеть нечто подобное и в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо». Украинские разработчики идут им навстречу, существенно упрощая геймплей, добавляя зрелищности, используя уже привычные для ленивых буржуев элементы. Взять, к примеру, сцену с уничтожением вертолета. Для тех, кто не видел этот ролик, поясню: над зданиями полуразрушенного санатория неспешно барражирует вертолет, вяло постреливающий в нашего протагониста. Главный герой в ответ... нет, не достает РПГ-7, он начинает просто пошло высаживать рожок за рожком в корпус «геликоптера». Опупеем апофигеоза становится полоска жизни (health bar), которая медленно сокращается при каждом попадании по винтокрылой машине, независимо от места (двигатель, винт, бак, кабина пилотов, хвостовая балка). Вот такое вот аркадное стрельбище.