Фантазии на тему утопий-антиутопий столь же популярны, сколь однообразны. В первом случае, замыслившего создать идеальное общество обычно выставляют идиотом-тираном с прирожденной страстью к громким речам и гомерическому хохоту, а его творение обрекают на крах и последующую анархию. Можно сделать ненаучное предположение, что авторы критически оценивают самих себя, думая: «Как же возможно создать идеальное общество из таких как я?». Штампы, присущие антиутопиям, я сохраню на будущее, уверен, что соответствующая игра скоро порадует нас своим появлением. Отмечу только, что антиутопии оказываются поразительно похожи на свою формальную противоположность.
Сегодня мы имеем дело с разрушенной утопией под названием Rapture. В процессе разработки соответствующей концепции, сценарий BioShocki подвергался изменениям. Изначально предполагалось сделать из игрока депрограммера – этакая профессия, заключающаяся в избавлении людей от определенных «пороков». Нужный человек похищался и выправлялся в направлении, которое оплатил заказчик. В интервью Shacknews Кен Левайн, творческий директор бывшего Irrational Games, привел пример с избавлением девочки от лесбийских наклонностей. Но, оперативно спохватившись, пояснил, что исправлять девочек в подобном направлении игроку необязательно, да и вовсе, идея с депрограммером вышла неудачная и потому не была реализована.
В итоге сюжет оформили в героическом ключе: многообещающий Джек, самолет с которым падает подле странного острова в Атлантическом океане, спускается в подводный город Rapture, где ведомый несколькими важными фигурами вступает в борьбу за получение власти над сошедшей с ума утопией. Масштаб и таинственность, присущие морским глубинам, перенесены в игру ровно на 2 минуты вступительного скриптового ролика, когда перед нашим героем предстают внешние интерьеры идеального города. На мгновение можно подумать, что нам предстоит увидеть их еще не раз по ходу прохождения, но нет, это только так кажется. Все события происходят внутри отдельных корпусов-уровней по размеру напоминающих карты в Quake 3i, но в лучших декорациях и обилии полигонов. Нет, в 1999 год мы не вернулись. Игровая среда в BioShocki оформлена на высоком, профессиональном уровне: обилие деталей, стекающая с потолка вода, зеленые оранжереи, лаборатории с интересного вида машинами, стоящие в полумраке книжные полки, разрушенные и затопленные комнаты персонала. Наиболее удачной аналогией, подобранной для описания стиля BioShocki, стоит признать слова одного из авторов G4, когда он вспоминает культовый в США фильм Гражданин Кейн. Вытянутая по вертикали архитектура зданий, округлые окна, типажи героев с добавлением элементов графического дизайна 50-х. Только неясно, кто забыл в таком окружении бутылки Chechnya Vodka.
К сожалению, общность с фильмом не распространяется на работу со светом. Освещение используется статично: лампочки не раскачиваются, сигнальные лампы – так называемые маячки – не обливают зловеще красным светом стены комнат, равно как отсутствуют хитроумные тени, падающие на оружие и подбегающих супостатов. К игровому процессу свет подключают единожды, когда помещают Джека в круг света – отстреливаться от набегающих из темноты жителей Rapture.
Другой прием, использующийся несравненно чаще, - «оживить» врага, притворяющегося трупом. Подходишь, а он поднимается с пола, попутно болтая что-то неразборчивое. Встает, правда, долго и требует времени найти глазами свою цель. Отсюда пропадает элемент внезапности. В остальных случаях герой молча идет по коридору, изничтожая попадающихся под руку сумасшедших. Но вот как Джек это делает – главная гордость разработчиков. Приевшийся в шутерах арсенал «пистолет-дробовик-автомат-ракетница-огнемет» для правой руки дополнен волшебным набором для левой: молнии, рой пчел, заморозка, создание собственной голограммы, воспламенение объектов щелчком пальцев, а также приманки для систем безопасности и населения станции. Большинство из них имеют сомнительную эффективность, но существует пара полезных способностей. Первая – телекинез – способность поднимать небольшие предметы, тела одних врагов и кидать их в других. Оружие крайне полезное, когда по-традиции кончается боезапас и схватка переходит в рукопашную. Вторая – временно приманивать на свою сторону сильнейших подводного мира под названием Bid Daddies.
Здесь стоит пояснить, что Big Daddy вплетены в игру не только в качестве союзников, но прежде всего как способ прокачать героя, обрести новые способности и подключить дополнительное оружие. Для получения опыта, который здесь зовут необычным именем наркотика ADAM, следует уничтожить «папочку», а сопровождаемую им маленькую сестру «использовать» одним из двух способов. От выбора игрока зависит (!) финальный ролик. Вот и все ролевые элементы.
Оставшиеся двенадцать часов посвящаются последовательному выполнению инструкций, исходящих по радио от нескольких игровых персонажей. Поиск вещей и нажатие кнопок – любимые из заданий. Действия сопровождаются пояснительной стрелочкой «Куда бежать?», подсказками к заданию «Что делать?» и целой энциклопедией мира Rapture с детальным описанием любой мелочи, что встречается по пути. Абсолютно бесполезная библиотека, на которую разработчики потратили свое время, когда экономили его на создании понятной карты.
Освобождение народа от власти подводного диктатора происходит в непрекращающейся борьбе со стационарными пулеметами и гранатометами, камерами безопасности, призывающими себе на помощь летающих роботов, и обезумевшими жителями. Некоторых можно привлечь на свою сторону. Взломав (посредством классической мини-игры Водопроводчик) или предложив взятку электронике станции, соответствующие автоматы перебегают в ваш лагерь. Схожим образом открываются сейфы, где изредка попадаются полезные предметы. Основные же, как повышающие характеристики тоники или дающие новые способности плазмиды, лежат перед носом – по течению сюжетной линии, удивляющей нечасто, но запоминающимся образом. Например включением известного отрывка из балета Щелкунчик или сценой монолога одного из главных действующих лиц. Яркие персонажи вообще одна из сильнейших сторон игры, странно, что с некоторыми познакомиться вживую удастся лишь перед их смертью, а других – не увидеть вовсе.
Созданная в окружении таких персон атмосфера получилась своеобразной. На постановочных скриншотах игра выглядела как фильм ужасов, триллер, но в соответствующем жанре не дают воскресать в десяти метрах от места смерти в специальных вита-камерах. Здесь же смерть используется как часть тактики, например, в схватках с Big Daddy. Бедность тактических решений и поставленных задач – главная причина однообразного игрового процесса, не имеющего продолжения за пределами хождений сквозь отсеки отдельных уровней. Для шутера монотонность вредна, а остальные направления в BioShocki не проработаны, хотя динамика событий хорошо подошла бы адвенчуре. Очевидно, создатели вплоть до релиза не определились со своими целями, поэтому игра получилась проникновенной, но основательно потерянной между жанрами.