В этот раз мы хотели бы остановиться на обзоре результата совместной работы компании Ubisoft, одного из самых больших мировых издателей видео игр, и поднаторевшей Arkane Studios, известной нам по игре Arx Fatalis. А результат предстает перед нами в виде фэнтэзийного экшена с видом от первого лица под названием Dark Messiah of Might & Magic.
Сама игра базируется на модифицированной версии движка Source. Фактически, игра являет собой первый фэнтези-экшен, который представит полностью весь комбат в перспективе от первого лица. Все преимущества движка Source использованы для технологических улучшений в области анимации персонажей, продвинутого AI, реалистической физики и основанного на шейдерах рендеринга.
Пролог…и его герои
В Dark Messiah of Might & Magic Вы попадете в мир под названием Ashan, который является нововведением для всех игр серии M&M. Ashan - темный и беспощадный мир, искромсанный кровавой историей и находящийся под угрозой апокалипсического пророчества прихода Темного Мессии.
Приблизительно десять тысяч лет тому назад бушующая Война Огня прошла через весь Ashan. Люди, Эльфы, Гномы и их союзники противостояли ордам Демонов. Был нанесен огромный ущерб, но в конечном итоге союзные войска отстояли свою победу. Демоны были повержены. Победа была достигнута в значительной степени благодаря героическим действиям волшебника, известного как Sar-Elam, Седьмой Дракон.
Используя свою, подобную Божественной мощи, силу и при поддержке других волшебников, Sar-Elam изгнал Демонов в забвение вечного огня - тюрьму, где они смогли бы найти свое вечное пристанище.
Для этой миссии Sar-Elam использовал Skull of Shadows, который помог заключить орды демонов. Именно с помощью этого артефакта можно держать их в заключении, либо же освободить их. Разъяренные, но терпеливые Демоны остались в своей тюрьме, чтобы ждать, планируя собственное освобождение.
Все, что осталось от Sar-Elam, Седьмого Дракона, - это древний артефакт Skull of Shadows (Череп Теней). Верноподданные Матери богини, создательницы мира Ashan и источника всего волшебства, спрятали его в древнем храме на пустынном острове, вдали от Людей, Эльфов и Демонов. Этот артефакт и поныне там, ждет своего часа, часа предназначения, когда его сила понадобится опять.
Через шестьдесят семь лет после смерти Sar-Elam, его ученик Sar-Shazar предсказал, что однажды должен появиться ребенок - наполовину демон, наполовину человек, он сможет перемещаться между мирами и будет он известен как “Dark Messiah”. И разрушит тюрьму Демонов навсегда.
Такая предистория. А теперь переходим к игре.
Вы - молодой герой Сарет (Sareth),который обучался искусству меча и магии, чтобы бороться против сил Зла.
В самом начале игры вы отправляетесь в свободный город Stonehelm, в дом к магу Menelag`у, другу вашего наставника. Ваша задача - помочь Menelag`у восстановить Skull of Shadows (Череп Теней), древний и мощный артефакт, единственное, что осталось от Sar-Elam, первого и самого могущественного мага Ashan. Тем временем, пока Вы ищете артефакт, на Stonehelm движется армада живых мертецов. Их точное время появления никому не известно. А до тех пор, мир замер в ожидании…
Похоже на простую задачу, но это не так. Ваш путь будет извилист и сложен. И на нем Вам придется столкнуться с множеством опасностей и авантюр, совершить открытия и постараться выжить в смертельных схватках... И будьте уверены, что на вашем пути замаячит тень Темного Мессии…
Персонажи игры
Sareth - молодой мужчина, обучающийся у мага Phenrig`a. Обученный военному искусству и волшебству его наставником, Sareth готов оставить дом, и удариться во все тяжкие в мире Ashan. Несмотря на то, что он еще ученик, Sareth отлично обучен и экипирован для выполнения своей миссии.
Menelag - волшебник, правитель свободного города Stonehelm, снаряжает экспедицию, чтобы разрешить свою пожизненную одержимость: найти Skull of Shadows. Он уже знает место на диком острове, где находится этот древний артефакт - в стенах разрушенного храма. Menelag и его команда начали раскопки храма и его окрестностей, разграбленных враждебными Орками и племенами Гоблинов. Они сумели найти склеп, в котором находится Череп, но были ограждены от него непроходимой каменной дверью. Единственный способ ее открыть - восстановить волшебную энергию храма непосредственно, используя другой древний экспонат.
Phenrig - наставник. Он принял мальчика-сироту Sareth`a с самого его детства. Sareth обязан ему всем, что знает о волшебстве и военном искусстве. В конечном счете Sareth рос, чтобы быть могучим молодым воином. Phenrig посылает его в Stonehelm с древним экспонатом, так необходимом одному из его старых друзей - Menelag`y.
Leanna - молодая чародейка из Stonehelm, племянница Menelag`a. Является членом экспедиции по поиску Skull of Shadows. Она хочет получить его и использовать для защиты собственного города. Будет товарищем Sareth'oм в их общем деле.
Aratrok – шаман и вождь Орков, властитель острова, на котором спрятан артефакт. Он преданный и справедливый лидер по отношению к своим собственным подчиненным и фанатичный враг для всего, что он сочтет угрозой для себя и своего народа. Соответственно, экспедицию он воспринимает как угрозу, и будет препятствовать ее проведению ценой крови как своих подданных, так и ценой (кто бы сомневался) крови наших героев.
The Dark Messiah - сын Demon`а Sovereign, его судьба - быть тем, кто отопрет ворота тюрьмы Демонов и позволит их ордам проникнуть в мир Ashan.
Xanna – демоническая барышня, которая ментально сопровождает главного героя в его приключении.
Demon Sovereign - отец Темного Мессии и правитель адских легионов, он нетерпеливо ждет, когда его сын отопрет тюрьму, в которой заключены он и его последователи, в пустом пространстве между мирами.
…Но для начала давайте абстрагируемся от вселенной Might & Magic. Точнее, от принципа тех игр Might & Magic, которые уже вышли. Эта игра – новое слово в сеттинге Might & Magic. Плохо ли это? Возникают вопросы преемственности жанра? Смело отбросьте ваши сомнения и скепсис. Игра сочетает в себе лучшие элементы бессмертных шедевров игростроения прошлого и настоящего. Дикий коктейль из игр серии Heretic, Hexen, Severance: Blade of Darkness, Enclave, Thief, с эстетикой хореографии поединка из кинофильма Blade. Вы хотели увидеть качественный комбат с применением холодного оружия, магии? Мечтали исполнить смертельный танец с клинками и магией? Пожалуйста, их есть у нас!
Итак, игра представляет собой слешер с видом от первого лица, имеющий некоторые элементы RPG. Игровой процесс протекает в режиме реального времени, и местный бестиарий будет давать совсем немного времени на обдумывание собственных действий. Несомненно, возможность спланировать заранее тактику битвы будет, но придется перестраивать ее на ходу - поединки скоротечны и зрелищны.
Высоко детализированный окружающий мир, игровая физика, а также расширенный арсенал пытаются привлечь внимание игрока, и не отпускать его максимально продолжительное время.
Игра абсолютно линейна по прохождению, хоть и имеет четыре финала. Разветвление зависит лишь от исполнения/неисполнения второстепенного задания в одной из миссий. Об основных и второстепенных квестах следует забыть, из RPG-элементов мы имеем лишь очки опыта, которые вольны распределять в собственном профиле, да классический инвентарь. Собственно, от их распределения и зависит специализация главного героя. Рекомендуется создавать узкоспециализированного персонажа, поскольку универсального аватара создать получится, но прохождение станет не таким захватывающим. Ведь в таком случае вы лишите себя возможности опробовать те виды оружия, которые приготовили разработчики: «разнокалиберные» мечи, кинжалы, луки, посохи, щиты, доспехи, заклинания… Кроме того, от специализации персонажа будет зависеть и стиль прохождения. И поверьте на слово, стиль прохождения за убийцу, воина разнятся, я уже не говорю о маге. Например, если Вы решите играть за убийцу, то в таком случае будете иметь доступ к навыкам, которые улучшат вашу способность преследовать врагов, оставаясь необнаруженным (бесшумной ходьба), возможности незаметно всадить нож в спину, разоружить.
Именно в схватках раскрывается потенциал игрока, и красота игрового процесса. Вы вольны использовать элементы окружающей обстановки для нанесения урона противнику, вы можете использовать магию (к примеру, телекинез, замораживание, магия огня). Вы можете обходиться исключительно холодным оружием, и раздачей пинков противникам. Все в Ваших руках. Как уже упоминалось, стиль прохождения, безусловно, зависит от класса персонажа. Но менее зрелищным бой от этого не становится. Исход поединка зависит и от того, какой бой вам навязывает противник.
Визуальное исполнение игры на высоком уровне. Да, движок игры староват; да, есть небольшие огрехи. Но когда видишь картинку, в которой нет «лезущих» в глаза эффектов (к примеру, лишнего и «маслянистого» бампа), а есть только качественное исполнение уровней, моделей противников, высоко детализированные текстуры, великолепная анимация (чего только стоят хваты оружия), то начинаешь думать, что в этой игре все на своих местах. Игровой мир построен на мелочах. Левел-дизайнеры постарались на славу. От себя могу сказать, что в этой игре нет ничего лишнего, и ничего лишнего игра не просит. Я склонен считать, что закрытые пространства сабжу удались больше, чем в том же TES4: Oblivion. Source Engine выдает отличную картинку. Вспомните Half-Life 2… Элементы уровня выглядели как натуральные – доски, ящики, стены, постройки, развалины, подвижные механизмы... Буквально всё. Здесь все то же самое. Только с поправкой на обстановку в стиле фентэзи. К слову, Arkane Studios на создании внутреннего убранства закрытых помещений «собаку съели», это им удалось и в этот раз.
Остановимся на умениях, доступ к которым Вы получаете по мере получения очков "опыта".
Лучник (Archer)
По сути, местный снайпер, наносящим высокий урон одной выбранной цели. Доступные улучшения: увеличение наносимого урона, расстояния выстрела, «зумирование», уменьшение времени с момента извлечения стрелы из колчана до момента прицеливания. В рукопашной схватке – возможность быстрого выстрела и спешного отступления. Следует отметить, что стрелы подчиняются законам гравитации и сохранения вещества – в случае неудачного выстрела их можно будет поднять с земли.
Маг (Mage)
Он может сделать выбор между общей специализацией или узкоспециализированным персонажем и сосредоточиться на одной примитивной энергии, огне или электричестве. Является слабейшим классом в близком бою, а также слабее всех остальных классов в низких уровнях, но изначально высокоуровневый в своем классе - магии.
Воин (Warrior)
У воина одна только цель: достичь противника и как можно быстрее убить его. Он имеет несколько видов специальных атак, и благодаря специальным способностям быстро настигает цель. Правда, распространяется это правило лишь на небольшие дистанции, в противном случае воин быстро устает.
Убийца (Assassin)
Он смертелен, безмолвен, и скрытен. Становится невидимым благодаря собственной способности маскировки. Однако, при быстром перемещении становится видимым. Бьет наверняка благодаря его способности backstab.
Отдельной строкой следует отметить возможность главного героя перевоплощаться в демона. Такую возможность раскрывает для нас Xanna по достижению определенного момента при прохождении. В этом облике аватара его враги умирают от одного-двух ударов, но придется заплатить уменьшающимися очками здоровья, этакое пенальти к умению.
Бестиарий разнообразный – разномастные зомби, люди, гоблины, орки, тролли, драконы, личи, подземный червь. В частности, тролли, драконы и червь представляют собой мини-боссов. Так что готовьтесь. Все представители имеют собственный стиль поведения. Так, гоблин проявляет все отвратительные черты своего характера - труслив, бьет исподтишка… Если поглумиться над отродьем короткими и не фатальными атаками, то «малыш» попытается убежать, взывая к помощи. Зомби достаточно медлительны и часто промахиваются, но тяжело убиваемы, весьма устойчивы перед вашими попытками уложить последнего на землю посредство добротного пинка, а также могут отравить ядовитым зловонием. Для изничтожения зомби необходимо повалить его на землю мощной атакой и добить не менее мощным ударом сверху. Либо сделать хедшот из лука. Орки в меру медлительны и неповоротливы, но живучи и наносят существенные повреждения. Навязывайте ваши условия боя – выманивайте врага на удобную для вас местность, и делайте с ним что хотите. Хотите, заманите в ловушку. Не нравится? Может быть стоит «позвать» его за собой, встать на краю обрыва, дать попытку нанести удар, вовремя уклониться, отойти за спину, и отправить в дальний полет увесистым пинком под орoчий зад? Нет? Ну, хорошо, швырните во врага бутылкой с маслом, подожгите стрелу, и выстрелите в него, тем самым сделайте ходячий факел! Вариантов для подобного творчества великое множество. Эксперимент уместен как никогда. И так до конца. Без лишних слов, бои интересны и впечатляют своим разнообразием. Каждая схватка моделируется в определенных условиях. Уровни в игре созданы заботливыми руками дизайнеров только для одного – разнообразить и сделать бой зрелищным. Так, можно пинками загнать супостата в костер, можно закидать бочками, можно отправить заняться йогой на испещренные шипами ловушки, а можно провести классическое ристалище на клинках. При том, что все эти варианты можно удачно совмещать и варьировать. Понравилось, что обессиленный и израненный противник может попытаться ретироваться с места схватки. Медленно передвигаясь, волоча по земле оружие и потеряв всякий интерес к пышущему здоровью противнику, то есть к вам, он будет звать на помощь.
Ристалище поливариантное, нет единого стиля, только ваша фантазия и сочетание «клавиатура + компьютерная мышь» как ее выражение.
Возможно, что многие будут жаловаться на некое уныние в обстановке локаций. Но, в конце-то концов, иначе и быть не может. Это не королевские пенаты, где всего много, где все красиво. Это притон нелюдей. Поэтому деревянные срубы, костры, сваленные в горы бочки, и вообще беспорядок, смотрятся достаточно аутентично.
Геймплей отточен. Вездесущая Xanna не даст соскучиться, отпуская ироничные реплики и шутки в адрес попутчиков. Играть интересно! Но есть и «пара» ложек дегтя. Финальная версия игры достаточно нестабильна, и имеет ряд недоработок. Однако разработчики уже решают ряд проблем путем выпуска заплаток к игре. Откровенного говоря, я прошел игру дважды, и ни разу не столкнулся с какими-либо проблемами. Отметил только одно – звук события частенько запаздывал за самим событием. Однако не могу признать это критичной ошибкой. Есть и пожелание/замечание – перенести систему сохранений по главам и между ними как это было реализовано в технологичном первоисточнике – Half Life 2. С нетерпением жду продолжения этого достаточно короткого приключения (порядка 10-12 часов неспешного прохождения), ибо 4 различных финала игры способствуют выпуску сиквела. Всем удачного прохождения!