Псевдоисторическая стратегия в реальном времени. Вашей цивилизации предлагается пройти путь, начиная с каменного века, и заканчивая веком железа, эпохи расцвета Римской Империи. Диапазон юнитов соответствующий – начиная с самых примитивных охотников с дубинами и луками, и заканчивая боевыми слонами, баллистами, катафрактами и центурионами.

Вашими ресурсами станут еда, камень, дерево и золото. На ранних этапах еда является важнейшим ресурсом. Ее можно добывать, отдав рабочим приказ собирать ягоды, ловить рыбу, охотиться или, на более поздних этапах развития, обрабатывать поля. Для ее добычи также подходят рыболовецкие шхуны, которые могут ловить рыбу на морских просторах, а не только вблизи берега, как это делают рабочие. Дерево требуется в основном для постройки зданий, и реже – для создания осадных машин или снаряжения лучников. Камень находит свое применение, когда требуется создать нечто прочнее глиняной лачуги, а золото – для тренировки элитных юнитов и апгрейдов.

Впервые увидев игру в далеком девяносто седьмом году, я был слегка ошеломлен ее графикой, которая в те времена показалась мне почти что фотореалистичной. Это, конечно же, далеко от правды, но нельзя отрицать, что все юниты и окружение прорисованы до мельчайших деталей, а их анимация выглядит крайне правдоподобно. Рыба плескается в воде, лошадь гарцует под своим наездником, над головами ваших солдат гордо парят орлы, газели скачут по равнине, убегая от вооружившихся копьями рабочих. Живописно, одним словом.

Но времени наслаждаться красотами нет. Чтобы победить, вам необходима армия. Технологическое превосходство над противником является ключом к победе. В игре представлено около сорока различных улучшений, но ни одной из двенадцати представленных в игре наций не доступны все из них. Кто-то получает возможность быстрее собирать ресурсы, кто-то – строить более технологически продвинутых юнитов, если можно применить этот термин, говоря о колесницах и катапультах. Добавьте к этому бонусы, свойственные каждой из наций (к примеру, ассирийские лучники стреляют в полтора раза быстрее всех остальных), и вы получите некоторое представление о том, сколько сил было потрачено на достижение игрового баланса.

Кроме выбранной вами нации, набор апгрейдов также зависит и от эпохи, в которой она в данный момент находится. Всего в игре представлено четыре эпохи: каменный век, неолит (эпоха орудий), бронзовый век и век железа. Перейти в следующий век можно, построив два здания, принадлежащих этому веку, и собрав нужное количество ресурсов.

Сменив эпоху, вы получаете доступ к новым изобретениям и юнитам. К примеру, перейдя в бронзовый век, вы сможете снарядить всех своих юнитов бронзовыми щитами и оружием, что даст им довольно весомый бонус к защите и атаке. Смена эпохи отражается также и на внешнем виде некоторых зданий, что является приятной мелочью.

Из-за большого количества доступных игроку национальностей прорисовать уникальный для каждой из них набор юнитов и зданий не представлялось возможным. По этой причине вы, к примеру, не заметите никаких внешних отличий между византийским и египетским всадником. Но, тем не менее, различия есть. Ассирийцы склонны строить в больших количествах конных лучников и колесницы. Греки на поздних этапах обладают крайне мощной пехотой, но в начале игры они почти беззащитны, и им приходится полагаться на силу своих защитных строений. Персы любят использовать крайне прочных боевых слонов, прикрывая их тяжелой кавалерией. Вавилонцы – лучшие строители. И так далее, в том же духе.

Конечно, в игре есть и недостатки. Кроме уже упомянутого отсутствия внешних различий между юнитами, можно отметить также не окончательную сбалансированность сторон, слабость AI, странные особенности некоторых наций (к примеру, у персов, известных своими колесницами, как раз этих колесниц и нет) и дымные следы от каменных снарядов. Но все это – мелочи, затмеваемые общей атмосферой игры.