Некоторым играм не везет. Вроде бы, все у них есть, все сделано правильно, по надежным формулам и согласно маркетинговым исследованиям. На этом прочном фундаменте появляются свежие уникальные особенности, призванные придать детищу статус Нового-Слова-в-Жанре. И даже стиль и атмосфера есть. Своеобразные, но есть. И приглашенная звезда в наличии имеется, и на хороший графический движок не поскупились, и выходит на всех платформах одновременно. Формула прямо из учебника «Самые успешные компьютерные игры в истории», но в случае с Clive Barker’s Jericho она не сработала. Что же пошло не так?
Чертик из коробочки
Клайв Баркер, чье имя гордо красуется в названии проекта, занимался не только пиаром и привлечением дополнительной аудитории, придумыванием сюжета, но также созданием самой сильной части в игре – атмосферности, стиля и персонажей. Если вам приходилось до этого сталкиваться с творчеством Баркера, то вы представляете, чего ожидать. В умении нагнетать определенную атмосферу ему не откажешь – вопрос только в том, по душе ли вам все это. Какие-нибудь «Восставшие из ада» продолжаются полтора часа, а вот когда на протяжении 10-12 часов в ваше первое лицо тычут вывернутыми кишками, килограммами разложившейся плоти и кучами выделений человеческого организма, начинает казаться, что это перебор. Дизайн монстров, конечно, удался на славу, жаль только, что разглядеть их особо не дают: после смерти враги превращаются в рой мух. Особенно запоминающимися вышли боссы, созданные в любимой Баркером стилистике гиперсадомазохизма: женщина с вывернутым ртом и кожей, натянутой на какие-то безумные колеса, толстяк, подвешенный на крюках...
Игровой зачин выполнен в традиционном апокалипсическом русле: уже в который раз миру грозит бесславный конец из-за того, что пробудилось очередное Древнее Зло. Еще на заре мироздания Бог по ошибке сотворил некое существо, Перворожденного, которое оказалось не совсем таким, как бы ему хотелось. Однако сил уничтожить собственное детище не хватило, поэтому он и запер его в другом измерении, которое в игре называют The Box (Коробка) или, на латыни, Pixis. Перворожденный оказался типом весьма изобретательным. Он изыскал способ связаться со своими братьями меньшими – людьми, и среди них нашлись те, кто по какой-то причине согласились помочь ему выбраться из заточения. Видимо, Бог проглядел, что ларчик с Перворожденным открывается просто – достаточно принести в жертву несколько тысяч человек.
Но на любое действие всегда находится противодействие. Так и появились те, чья задача: не дать этому чертику из коробочки выбраться, – отряд Jericho. Первыми были семеро шумерских жрецов, которым удалось загнать Древнее Зло обратно. Их дело продолжили верные последователи, эпоху за эпохой сражавшиеся за спасение мира. Но Перворожденный, как в старом анекдоте «сам, не съем, так хоть поднадкусываю», каждый раз забирал с собой кусочек нашего мира, переделывая его по своему вкусу, а герои оказывались на вечные веки заперты в Коробке. Любое добро, как известно, наказуемо.
Страх и отвращение в «Иерихоне»
Четырежды находились смельчаки, которые вольно или невольно открывали портал в мир Перворожденного. Четырежды команда Jericho этот портал закрывала. Так и появились четыре основных уровня игры Clive Barker’s Jericho: годы Второй мировой, Средневековье, Римская империя и отдаленные времена шумеров. Нашим героям, чтобы остановить конец света, предстоит пройти через эти эпохи, убить четверых боссов и повстречаться со своими предшественниками.
Команда Jericho в нашем веке – это секретный дивизион магической безопасности армии США. Что-то вроде Ночного дозора или людей Икс. В любой момент мы вправе сменить игрового персонажа и взять одного из шестерых. Так можно почувствовать себя в шкуре любого члена команды, испытать его спецспособности и попробовать на вкус шесть вариантов прохождения. В конечном счете, все равно придется выбрать одного или двух любимчиков, так как возможности некоторых совершенно бесполезны или ограниченно полезны. Личный выбор автора – Дельгадо с его пулеметом, не требующим перезарядки, и огненным демоном, которым не надо целиться, а также Коул с ее невероятно эффективными гранатами и замедлением времени. Иногда игра насильно ограничивает наш выбор, заставляя осваивать новую тактику боя другими, нелюбимыми, членами группы.
Тактическая часть Jericho примитивна. Всем рядовым членам отряда мы можем отдавать только две команды: стоять и вперед. Ни о каких сложных схемах ведения боя не стоит даже мечтать. Напарники движутся по четко проложенным маршрутам: от скрипта до скрипта. Отряд «Иерихон» разбит на две группы – альфа и омега, но тактического простора это не добавляет, так как разделение на группы происходит строго по сюжету, и никак иначе. Искусственным интеллектом напарники, к сожалению, очень обижены. Без нас они постоянно забывают о спецспособностях, упрямо лезут на врага, пренебрегая укрытиями, а в итоге мрут как мухи. Часто в пылу боя, вне зависимости от выбранного персонажа, приходится, бросив все, оживлять бестолковых подчиненных, которые умудряются тут же умереть снова. К тому же вне нашего контроля эффективность у напарников резко падает: они все вместе не справляются с монстром, которого игрок может убить одной очередью. В общем, пользы никакой – одна суета, хлопоты и повторяющиеся отбойники.
Ни шагу вперед!
Но не в этом главная беда Jericho. Игра получилась невероятно однообразной и, что называется, монорельсовой. Существует единственный фарватер, по которому мы движемся вперед. После свободы и вседозволенности Bioshock , так и до клаустрофобии недалеко. Свернул за угол, набил пачку монстров, дошел до чекпойнта и так далее, пока не доберешься до босса. Враги появляются по скрипту, который срабатывает в строго установленном месте, и показывают полное отсутствие интеллекта – просто идут вперед, пока их не убьют.
Многие способности наших подчиненных доступны и полезны лишь в специально отведенных местах. Так, например, телепат Джонс может вселяться во врагов и использовать телекинез с пирокинезом только там, где скажут. Умение Блэк разрушать препятствия срабатывает в местах, указанных геймдизайнером. Наша доб-лестная леди не в силах проломить даже заграждения из колючей сетки, которые стоят накрепко, как будто сделаны из камня. Из декораций сломать можно только бочки и ящики, хотя непонятно, зачем их вообще разложили на уровнях, если в них нет полезных предметов. Прибавим к этому, что прыгать наши герои категорически отказываются, и получим чистой воды коридорный шутер безо всяких гвоздей и развилок.
Дизайн уровней – одно из самых слабых мест игры. При том тщании, с которым выполнены монстры, удивительно видеть столь однообразные и бледные уровни, к тому же утопающие во мраке. Действие игры разворачивается в одних и тех же руинах города Аль-Хали, но от эпохи к эпохе антураж почти не меняется.
Некоторое разнообразие вносят мини-игры, в которых нужно быстро нажимать соответствующую кнопку. В случае провала нам дают новую попытку и потчуют предыдущим роликом. Скажем, вашему покорному слуге пришлось раз шесть прослушать обещания полуразложившейся старой эсэсовки сделать с ним кое-что противоестественное.
Незлым тихим словом
Clive Barker’s Jericho очень не повезло. Выйти в тени Bioshock, Crysis , Quake Wars , Call of Duty 4 , Unreal Tournament 3 и прочих именитых собратьев по жанру не пожелаешь и врагу. Тем не менее в смелости игре не откажешь – попытка сказать свое негромкое, но веское слово была, хотя и потонула в унылом дизайне уровней и неубедительном AI. Играть просто скучно, несмотря на разнообразие боевых техник и отличный движок. Возможно, единственным стимулом пройти игру станет желание дослушать жутковатую историю Клайва Баркера до конца и полюбоваться плодами его мрачной фантазии.