«Ведьмак» затягивает как трясина, хотя в прологе ничто не предвещает «беды». «Еще одна RPG с пафосными персонажами, только боевая система какая-то странная», – думает ничего не подозревающая жертва. Но вот первые битвы, первые квесты и первый секс позади, и Геральт отправляется на поиски интеллектуальной собственности и материальной части, утраченных потерявшими бдительность ведьмаками. В предместьях Вызимы, где разворачивается действие первой главы, история засасывает все сильнее, однако еще можно спастись, немедленно деинсталлировав игру и бросив диск в огонь. Но как только ведьмак оказывается в Вызиме, трясина поглощает очарованную жертву окончательно, и даже недельное (если играть с утра до вечера без передышки) прохождение всех пяти глав вместе с эпилогом уже не освободит ее – несчастному будет хотеться еще и еще.

Идеальная ролевая игра
Игры по фильмам или книгам редко оказываются удачными – из исключений среди RPG можно вспомнить разве что KoTOR , но там авторы практически создали свои «Звездные войны» с блэкджеком и шлюхами, которые оказались даже интереснее тех, что придумал сам Джордж Лукас.

С «Ведьмаком» все по-другому: игра поставлена очень близко к оригинальным произведениям Анджея Сапковского, заимствуя оттуда не только персонажей, места действия и антураж, но и множество сюжетных элементов и даже отдельных фраз. А впечатляющий вступительный ролик вообще является экранизацией фрагмента самой первой новеллы о Геральте буквально «один-в-один», только расколдованная принцесса выглядит намного симпатичнее, чем описано в книге.

Но при этом никакого ощущения искусственности и «притянутости за уши» нет: все дело в том, что рассказы о Геральте являются отличной основой для ролевой игры. Этот персонаж, по сути, является машиной для убийства монстров, но машиной эмоциональной, склонной к рефлексии и философским раздумьям. А потому он даже в самых «простых» случаях, которые многие, обладая его возможностями, решили бы одним взмахом меча, обычно встает перед мучительным моральным выбором, последствия которого далеко не однозначны и совсем неочевидны.

В этом кроется сила «Ведьмака» как RPG – сюжет и игровой процесс сочетаются в нем идеально. Игра щедро вознаграждает за интерес к окружающим, желание помочь и разобраться в ситуации как можно глубже и, соответственно, наказывает за отсутствие таковых. Не интересуешься чужими проблемами – останешься без опыта, без хорошего оружия, полезных рецептов, ценных ингредиентов, без секса наконец. И, что самое главное, прохождение каждого нового квеста заставляет все сильнее вживаться в образ Геральта, каким он задуман авторами игры и самим Анджеем Сапковским.

Не нужно, однако, думать, что ведьмак – это Бюро добрых услуг на выезде или Тимур без его команды в фэнтезийном варианте. Тех игроков, которые стараются все делать «правильно», всем помогать и исповедуют лозунг кота Леопольда «Давайте жить дружно», рано или поздно ожидает несколько сюрпризов, в результате которых они осознают, куда их завело стремление угодить всем.

В игре три концовки, но ни одна из них не является «правильной» или «доброй». Однако изюминка даже не в концовках: приходится принимать множество решений, которые повлияют не столько на финал, сколько на дальнейшие события в самой игре. Причем последствия выбора можно будет оценить намного позднее той точки, в которой он был сделан. При первом прохождении, когда еще ничего не ясно и сюжет до предела туманен, это практически исключает возможность подстраиваться под желаемую ветку развития событий: нужно принимать именно такое решение, какое в аналогичной ситуации принял бы в реальной жизни, а не надеяться на «посмотрю, что получилось, загружусь и попробую другой вариант». Идея эта, разумеется, не нова, но в «Ведьмаке» она реализована безукоризненно.

Благодаря такому положению вещей литературная основа в этой игре – вовсе не тяжкое наследие бренда, с которым надо как-то управиться, чтобы не разочаровать фанатов книги и не потерять возможности использовать раскрученные образы, а русло, по которому течет геймплей. И это то, что делает игру по-настоящему ролевой.

Геральт. Ведьмак Геральт
Образ Геральта, созданный Сапковским, разумеется, был неполным – ему недоставало визуальной оболочки. Разработчики игры подошли к делу предельно серьезно: по их словам, они хотели создать не «еще одного безликого героя, который тут же забудется», а новую икону компьютерных игр. И благодаря командной работе в течение полугода, десяткам мозговых штурмов и сотням концептов поставленная задача была с блеском решена.

Оборотной стороной такого подхода является отсутствие возможности выбрать на старте класс или какие-либо характеристики героя. Он такой, какой есть – в этом «Ведьмак» принципиально расходится с большинством кондовых RPG.

Но как совместить изначально данную неимоверную крутость такого героя с необходимостью его роста и постепенного улучшения параметров, которые являются необходимым признаком RPG? А никак! Именно поэтому Геральту для начала пришлось умереть. А потом воскреснуть при странных обстоятельствах, параллельно потеряв память. В результате, в игре оказывается множество персонажей, которые знают и, может быть, даже любят его, но ведьмаку приходится знакомиться с ними заново.

Заново приходится осваивать и искусство боя. Геральт с самого начала неплохо управляется с мечом, однако эффективность его ударов невысока. Но по мере развития персонажа она растет как на дрожжах.

С точки зрения ролевой статистики, происходит это довольно интересным образом. У Геральта есть четыре базовых параметра: сила, ловкость, выносливость и интеллект. Сила, в первую очередь, влияет на мощь наносимых ударов и способность отражать удары противника, ловкость – на вероятность попасть по врагу или уклониться от его выпадов, выносливость – на способность сопротивляться боли, оглушению, кровопотере, переносить пропущенные удары и восстанавливаться, а высокий интеллект позволяет пользоваться магией и алхимией.

Но рост параметров происходит не плавно, а скачками – за счет приобретения новых умений. Последние «покупаются» за бронзовые, серебряные и золотые таланты, а их игрок, в свою очередь, получает при достижении новой отметки на шкале опыта. Опыта же он набирается при убийстве монстров и выполнении квестов. Несколько дополнительных талантов можно приобрести отдельно, выпив эликсиры с уникальными ингредиентами – внутренностями игровых боссов.

Бой, магия, алхимия
Помимо основных параметров, можно развивать искусство владения стальным (против людей и животных) и серебряным (против монстров) мечами в каждом из трех доступных стилей. Силовой стиль хорошо работает против крупных противников с крепким здоровьем, однако совершенно бесполезен против маневренных врагов – скорее всего, по таким даже ни разу не удастся нанести силовой удар. Быстрый стиль позволяет легко уничтожать юрких оппонентов, но вот серьезных недругов с его помощью придется рубить очень долго. Групповой стиль вообще неэффективен против одиночек, зато дает возможность наносить ощутимый урон целой группе окруживших противников. «Прокачиваются» стили тоже необычно. Дело в том, что по-настоящему эффективными являются не одиночные удары, а серии. Соответственно, таланты тратятся на то, чтобы увеличить количество ударов в серии и улучшить характеристики каждого из этих ударов.

Применяются серии не автоматически: чтобы нанести следующий удар, игрок должен кликнуть по врагу в строго определенный момент, не раньше и не позже. На легком и среднем уровнях сложности нужный момент показывает курсор мыши, превращающийся в пылающий меч, а вот на высоком уровне приходится полагаться исключительно на собственное чувство ритма, и становится по-настоящему весело.

Несколько облегчает дело то, что серию, начатую на одном противнике, можно продолжить на следующем, если он вдруг подвернется под меч.

Таким оригинальным способом авторам удалось совместить в геймплее элементы RPG и экшна – получилось, на наш взгляд, очень удачно. С одной стороны, исход боя зависит не только от реакции игрока, но и от соотношения характеристик сражающихся, с другой – битва не сводится к тупому «закликиванию» противника. Закликивание здесь умное. Впрочем, те, кому сложно или неинтересно осваивать премудрости меча, могут использовать доступную ведьмаку магию – Знаки,– которые также можно прокачать до очень серьезного состояния. Знаками можно разрушать препятствия, сбивать противников с ног (причем любых, вплоть до самых страшных), сжигать их, брать под контроль, а можно создавать вокруг себя кокон защиты, наносящий урон атакующим. Но количество талантов в игре ограничено и полностью развить абсолютно все, конечно, не выйдет.

Серьезным подспорьем в бою являются алхимические эликсиры. В книге Геральт пользуется ими постоянно, но на среднем или, тем более, легком уровне игры нужды в них немного и большинство схваток вполне успешно можно закончить и без них. Другое дело – высокий уровень сложности. Там и враги посерьезнее, и опыт зарабатывается труднее, так что эликсиры – предмет первой необходимости.

Готовить их нужно самостоятельно, на привалах. Для этого необходимы рецепты и ингредиенты. Первые можно получить из самоучителей «Освой чернокнижничество за 21 день» и ежемесячных свитков «Алхимия и жизнь» (шутка, конечно, но доля правды в ней имеется) или от других персонажей по выполнении квестов. Вторые извлекаются из известных ведьмаку растений, животных и монстров, сведения о которых, опять же, можно почерпнуть в специальной литературе.

Ингредиентов для микстур вокруг предостаточно, поскольку обычно имеет значение не конкретная субстанция, а содержащееся в ней алхимическое действующее начало (ребис, квербит, гидроген и другие). Таким образом, один и тот же эликсир можно приготовить из самых разных наборов ингредиентов, лишь бы в них присутствовали нужные составляющие, однако есть одна тонкость. Наряду с основными компонентами почти везде есть и дополнительные (красное рубедо, белое альбедо и черное нигредо). Желательно, чтобы цвета всех дополнительных элементов совпадали, тогда эликсир приобретет бонусные свойства: будет ускорять регенерацию, понижать токсичность или повышать боевые качества. Поэтому в случае необходимости почти всегда можно соорудить нужный продукт из того, что есть под рукой, но вот чтобы получить ценные эликсиры с бонусами, нужно постараться, подбирая соответствующие комбинации.

Наиболее полезными из зелий являются Ласточка (ускоряет регенерацию), Кошка (позволяет видеть в темноте) и Пурга (обостряет рефлексы и наделяет способностью действовать быстрее противников), но и остальные могут пригодиться, особенно на высоком уровне сложности. Почти каждый из ведьмачьих эликсиров является, по сути, ядом, от которого обычный смертный сразу отбросил бы копыта. Геральту они тоже здоровья не добавляют, и если превысить порог интоксикации, то может откинуть копыта и ведьмак, поэтому использовать алхимию надо осторожно и с умом. Организм очищается от токсинов с помощью специального эликсира под названием Белый мед либо в результате медитации или ритуала очищения в специальных магических местах.

Всякая всячина
Использование оригинальной боевой системы приводит и к некоторым неприятным последствиям, например, с оружием в игре все довольно грустно. Нет, на самом деле, разнообразных мечей, топоров, булав, кистеней, кинжалов и боевых молотов вокруг предостаточно: бери – не хочу. Но дело в том, что главным оружием ведьмака являются он сам, его умение фехтовать и пользоваться магическими Знаками. Соответственно, и клинки ему подходят только те, которые сочетаются с его боевыми стилями. Можно, конечно, взять в руки топор или кинжал, но особого смысла в этом нет. Изредка «в поле» или у торговцев можно найти впечатляющий клинок, сочетающийся с фехтовальными привычками ведьмака, однако тот меч, который кузнец выкует из принесенного метеоритного железа, все равно будет поинтереснее.

Небольшое разнообразие полезного оружия компенсируется наличием оружейных смазок. Готовятся они почти так же, как алхимические эликсиры, только вместо крепкого алкоголя их основой является жир. Есть универсальные составы – например, Серебряница повышает эффективность серебряного меча на 60%, – но большинство являются узкоспециализированными и работают против определенных классов врагов: вампиров, призраков, падальщиков или инсектоидов.

С ассортиментом доспехов еще хуже, чем с оружием. Перед самым финалом Геральт обзаведется неплохой броней, положенной по сюжету, но до этого по своей инициативе можно приобрести лишь одну-единственную курточку (правда, за бешеные деньги). Причина та же: ведьмак и в нападении и в защите полагается лишь на свои умения и мечи, поэтому ничего массивнее кожанки ему не нужно.

В результате, ближе к концу игры деньги уже откровенно некуда девать. В начале пути серьезной статьей расходов являются разнообразные книги, из которых Геральт заново черпает забытые сведения о монстрах, травах, алхимии и прочих интересных вещах, однако уже к середине игры даже букинистические траты не способны сдержать поток наличности, льющейся на ведьмака отовсюду.

Если не оставлять без внимания ни одного из попадающихся на пути квестов, то к концу игры можно накопить тысяч восемь-десять в местной валюте (не считая продажной стоимости разного накопившегося барахла, а это еще тысяч пять) и девать их некуда. Дом купить нельзя, лошадей в игре нет, завести четыре-пять жен, как в Fable, тоже не получится, так что, кроме морального удовлетворения, заработанные кровью и потом орены почти ничего не дают, а жаль.

Гораздо ценнее заработанный опыт. «Раскачанный» на многих десятках побочных квестов ведьмак пройдет через финал как нож сквозь масло, буквально несколькими сериями ударов изрубив в капусту и мага-культуриста Азара Яведа, и его ручного Кащея, и… в общем, всех, кто неправильно верит в Предназначение. Превращение Геральта в опытного бойца (вернее, возвращение к этому состоянию, утраченному из-за смерти-воскрешения) – вот что по-настоящему греет душу и прекрасно компенсирует отсутствие возможности с толком потратить деньги.

И самое приятное, что этот профессиональный рост происходит как бы между делом: не нужно заниматься нудной и однообразной охотой на монстров – надо лишь просто интересоваться тем, что происходит вокруг, и помогать людям (и не только им)

День и ночь
Существенным моментом в выполнении квестов является смена дня и ночи. Время идет в «Ведьмаке» в 10 раз быстрее, чем в реальности, – соответственно, за два с хвостиком часа проходят полные сутки. Ночью активизируются многие типы монстров, а вот люди, наоборот, обычно спят. Если есть какие-то неотложные дела, то спящего можно растолкать, но не со всеми этот номер проходит, да и торговцев в темное время суток не найти. Кроме того, некоторые задания привязаны строго к определенным временным промежуткам, поэтому, в дополнение к прочим соображениям, нужно учитывать при планировании своих действий и время суток. Разумеется, если случается перерыв, не обязательно пережидать его, без дела бегая по окрестностям, – можно просто помедитировать у костра или в чьем-нибудь гостеприимном доме, параллельно очищая организм от токсинов и восстанавливая здоровье.

Разработчики постарались, чтобы NPC в повседневной жизни вели себя реалистично, а не просто стояли столбами в отведенных им местах. В целом у них получилось: компьютерные персонажи едят, хлопочут по хозяйству, спят, ловят рыбу, справляют малую нужду – хотя иногда встречаются и забавные ляпы вроде аристократок, подметающих собственный дом. Особенно приятно, что обе дамы сердца спят все-таки в белье, а не одетыми, как все остальные.

В игре три режима камеры: изометрический, от третьего лица и гибридный. В изометрическом режиме все можно делать одной мышью. В режиме от третьего лица мышь используется для mouse look, все действия лучше производить с помощью горячих клавиш, а движение управляется с помощью WASD, но при необходимости курсор мыши можно и «освободить», если зажать Shift.

Опытные любители RPG, скорее всего, выберут привычный по классическим играм изометрический вид… и будут неправы. С точки зрения игрового процесса, изометрический вид не дает особых преимуществ: партии здесь нет, Геральт сражается в одиночку, поэтому в контроле сверху нет необходимости. Следить за тем, что происходит за спиной, в большинстве случаев тоже нет особой нужды. Когда противников много и они стараются окружить, то обычно достаточно просто перейти на групповой стиль боя. Если враги слабые, то после одного-двух приемов вокруг ведьмака будет лежать кольцо из трупов; eсли средние, то летающее по кругу и больно жалящее лезвие не даст им времени для нанесения серьезного вреда. Групповой стиль, правда, открывает ведьмака для ударов сзади, но хорошо прокачанному герою они не очень опасны. Если враги совсем уж насядут (особенно опасны в этом смысле призраки), всегда можно их разбросать или поджарить Знаками.

Таким образом, «Ведьмака» можно успешно пройти в любом из режимов. Однако вид «от третьего лица» гораздо предпочтительнее с точки зрения ощущений от игры и вживания в роль. «Ведьмака» прекрасно детализирован, и, хотя пещеры со склепами выглядят довольно однообразно (видел одно подземелье – значит, видел все), природа выполнена просто отлично. Болотная локация во второй и третьей главах пробирает не хуже Зоны в S.T.A.L.K.E.R., а это говорит о многом. Ночные болота или леса кажутся одновременно жуткими и очень уютными. Конечно, ощущение уюта проходит, когда из-под земли или из болотной жижи поднимается какая-нибудь гадость и пытается откусить что-нибудь жизненно важное. Но достаточно порубить ее в куски, чтобы обволакивающая магия ночной природы вернулась.

Не хуже сделаны иссушенные солнцем поля в четвертой главе. Обычно считается, что время кошмаров – это ночь, но выясняется, что и жаркому полудню есть чем удивить. Было бы очень обидно лишить себя всех этих ощущений, поднимая камеру над землей и отдаляясь от происходящего.

Недостатки
Недостатки у игры тоже, разумеется, есть. Большая часть из них проистекает, по всей видимости, из того, что игровой движок уже несколько устарел. Мир игры не является непрерывным – он состоит из локаций, загрузка которых занимает довольно ощутимое время. Если у машины недостаточно памяти (а для игры на средних настройках качества нужно минимум 1.5 гигабайта RAM), то загрузка становится очень долгой, делая «Ведьмака» практически неиграбельным.

Несмотря на большие аппетиты, игра не может порадовать высоким качеством лицевой анимации. Кроме того, раздражают часто повторяющиеся физиономии, ибо персонажей в игре много, а моделей – куда меньше. И, конечно, на фоне «кинематографических» диалогов из Mass Effect беседы в «Ведьмаке» выглядят уже бедновато, несмотря на красивые постэффекты.

Багов в игре совсем немного (особенно после выхода патча 1.1а, который практически обязателен к установке), но они есть. За неделю игры пару раз случались вылеты в Windows, один раз игра намертво завесила машину из-за ошибки в скриптовой сцене, впрочем, при повторной загрузке все прошло нормально. Можно отыскать несколько мелких ошибок в квестах, но они не угрожают прохождению. Тем не менее в двух местах встретились моменты, когда из-за «необычной» (но вполне корректной) последовательности действий игрока квест оказалось невозможно выполнить, однако такие моменты довольно легко обнаружить и переиграть заново: из-за них было потеряно всего минут десять-пятнадцать игрового времени. Изредка встречаются баги, позволяющие получать предметы (а соответственно, и деньги) в неограниченных количествах, но игре они, разумеется, не мешают – достаточно просто ими не пользоваться.

Русская озвучка раздражает не очень сильно. Ключевое слово – «не очень». Голос главного героя неплох, но кажется очень знакомым, что несколько смазывает впечатление. Среди голосов персонажей второго и третьего плана встречаются как очень удачные, так и совершенно неприемлемые. Есть один раздражающий момент: некоторые персонажи по-разному ставят ударения в именах собственных. Поэтому, во-первых, непонятно, как же произносить правильно, а во-вторых, возникает впечатление, что озвучкой занималось несколько групп людей, которые друг с другом не контактировали. Кое-где встречаются и небольшие нестыковки в текстах – ничего серьезного, но видно, что дополнительная полировка не помешала бы.

Итак, что ожидает того, кто отрешится от земных забот и засядет играть в «Ведьмака»? Главный герой с харизмой «до пола», множество интересных запоминающихся персонажей калибром поменьше, оригинальная боевая система, живой и насыщенный мир с великолепно реализованной природой, 70+ часов сочнейшего ролевого геймплея, более сотни простых и сложных квестов, две дюжины сексуальных эпизодов и немалая толика юмора – черного и не очень.

Венчает все отлично завернутый сюжет с красивым финалом в декорациях художественного фильма «Послезавтра» – то есть, конечно, красив он с точки зрения высокого искусства, но если всерьез проникнуться судьбой некоторых героев, то ощущение такое, будто наплевали в душу. Тем не менее он заслуживает аплодисментов. Но, несмотря на обилие ветвлений и возможностей выбора, разнятся концовки не так уж сильно. Во всяком случае, финальный ролик только один, и по совместительству он является тизером продолжения – отличным тизером, надо сказать. Разумеется, любой поклонник жанра, попробовавший «Ведьмака», ждал бы продолжение и без всяких завлекательных роликов, но… Раз там закручивается такое дело, то будем ждать с еще большим нетерпением!